Guía de usuario — Rocket-AIM FPS Edition
Esta guía explica el menú OLED del script Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). Está escrita para alguien que nunca ha usado el script: cada opción se explica con lo que significa y lo que hace en el juego.
Los botones se nombran al estilo PlayStation (el script FPS está configurado para un mando de PlayStation):
R2=disparar, L2=apuntar (ADS), R1=letal, L1=táctico, Cross=saltar, Circle=agacharse/deslizarse, R3=cuerpo a cuerpo, L3=sprint, Square=recargar, Triangle=cambiar de arma, Options=menú, Share/Touchpad=vista.
1. Atajos del mando (fuera del menú, en juego)
Estas combinaciones funcionan mientras juegas, sin abrir el menú:
| Combinación | Efecto |
|---|---|
| Mantén L2 y suelta Options | Abre el menú de ajustes (OLED) |
| Mantén L2 y suelta Share/Touchpad | Apaga el script (modo en espera) |
| Mantén L2 y pulsa Options a la vez | Anulado (evita abrir el menú por accidente mientras apuntas) |
| L2 + Circle + →(derecha) | Activa o desactiva el Rapid Fire al instante (sin abrir el menú) |
| L2 + Circle + ←(izquierda) | Bloquea o desbloquea el perfil activo (evita cambiar de perfil) |
| L2 + Circle + ↑(arriba) | Abre la vista previa rápida del Anti-Recoil |
| L2 + Circle + ↓(abajo) | Abre el selector de armas (solo cuando el arma mostrada tiene un ?) |
| L2 + ←(izquierda) (sin Circle) — pulsación corta | Perfil 1: cambia a él y devuelve su arma recordada (no borra nada) |
| L2 + ←(izquierda) (sin Circle) — pulsación larga (~0,4 s por defecto, ajustable; se activa en cuanto la pulsación supera el umbral, sin necesidad de soltar) | Perfil 1: borra lo que aprendió; el siguiente disparo le vuelve a enseñar el arma que tengas en la mano |
| L2 + →(derecha) (sin Circle) — pulsación corta / larga | Igual, para el Perfil 2 |
| Triangle (soltado, sin Share) | Cambia de perfil (Perfil 1 ↔ Perfil 2) |
| Share + Triangle mantenido 1 s | Fuerza el regreso al Perfil 1 (siempre borra lo aprendido) |
| Share + Circle mantenido 1 s | Fuerza el regreso al Perfil 2 (siempre borra lo aprendido) |
Perfiles
El script tiene 2 perfiles independientes (por ejemplo, una configuración para tu arma principal y otra para la secundaria). Cada perfil guarda sus propios ajustes de Anti-Recoil (vertical/horizontal). El LED del mando muestra el perfil activo: verde = Perfil 1, blanco = Perfil 2.
Bloqueo de perfil
El bloqueo de perfil congela el perfil activo: mientras esté activo, ningún método de cambio de perfil funciona, ni Triangle, ni el desplazamiento LB/RB del menú, ni los atajos de reinicio forzado (Share+Triangle, Share+Circle). Solo otra combinación L2+Circle+Left lo desbloquea.
- Por qué: cada perfil tiene sus propios valores de Anti-Recoil. Un cambio de perfil accidental (el pulgar que se desliza hasta Triangle en mitad de un combate) cambia en silencio tu compensación de retroceso en medio de la partida. El bloqueo evita eso.
- Cómo activarlo: mantén L2 + Circle + ←(izquierda). Aparece una pantalla de confirmación breve (ON/OFF), y un pequeño icono de candado aparece junto al nombre del perfil en la pantalla principal mientras el bloqueo esté activo.
- Alcance: el bloqueo solo impide cambiar de perfil, no usar los mods del perfil actual: sigues jugando con normalidad en el perfil que quedó activo.
2. Navegar por el menú OLED
Una vez abierto el menú, la estructura es siempre la misma: Categoría → Mod → Ajustes.
- Arriba / Abajo (cruceta): moverse por la lista
- Cross (X): confirmar / abrir / entrar en un ajuste
- Circle (O): volver (pantalla anterior)
- Derecha (cruceta), desde la lista de mods: activa o desactiva el mod directamente (sin abrir sus ajustes)
- Izquierda/Derecha, dentro de un ajuste: disminuye/aumenta el valor, o cambia una opción
Hay 4 categorías:
| Categoría | Contenido |
|---|---|
| AIM | Anti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization |
| COMBAT | Rapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping |
| MOVEMENT | Auto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw |
| UTILITY | Anti-AFK, Misc |
3. Categoría AIM
ANTI RECOIL
Compensa automáticamente la subida del arma (retroceso) al disparar, empujando el stick derecho en sentido contrario. Los ajustes son por perfil (cada perfil guarda sus propios valores).
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Vertical | Intensidad de la compensación vertical (-50 a 50). Más alto = el stick derecho empuja más hacia abajo para contrarrestar la subida del cañón. |
| Horizontal | Lo mismo, pero para la deriva horizontal del arma (-50 a 50). |
| Activation | Cuándo se activa el anti-recoil: Ads+Fire (apuntar + disparar), Fire (disparar solo, incluso sin apuntar) o Ads+Fire / Fire (ambos casos). |
| Hybrid (for Scuff) | Cómo detecta el script los disparos. OFF (por defecto) = usa la vibración del mando para saber cuándo disparas. ON = detección alternativa basada en la intensidad bruta de la vibración, útil si tu mando (p. ej. Scuff) no activa bien la detección normal. |
| AR Humanize | Añade una pequeña variación aleatoria (0 a 10) a la compensación vertical, para un movimiento menos "robótico" y más discreto. 0 = desactivado. |
En modo Per Weapon (ver WEAPON DETECT más abajo): con un arma reconocida activa, esta pantalla muestra y edita los valores propios de esa arma (los mismos números que en
SLOT CONTENTS, o con ADS+Arriba/Abajo en juego: un mismo valor en todas partes), no los de Primary/Secondary. El banner superior cambia al nombre del arma (Custom N) en lugar de "◄ Primary ►", porque RB/LB no tiene nada que hacer aquí mientras hay un arma activa. Sin arma reconocida, la pantalla vuelve al preset manual del perfil como siempre.
AA ROCKET (asistencia de apuntado: movimiento automático del stick)
Hace que los sticks se muevan ligeramente por sí solos, siguiendo una "forma" (círculo, óvalo, etc.), para ayudarte a mantener la mira sobre el objetivo al disparar. Existen ajustes separados para el stick izquierdo (movimiento) y el derecho (apuntado), tanto para disparar normal como para apuntar (ADS).
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Left Size | Amplitud del movimiento del stick izquierdo (0-100). 0 = sin movimiento. |
| Left Speed | Velocidad del movimiento del stick izquierdo (0-100). |
| Left Shape | Forma del movimiento del stick izquierdo (Left-Right, Vertical, Circular, etc. — ver la lista más abajo). |
| Right Size | Amplitud del movimiento del stick derecho (0-100). |
| Right Speed | Velocidad del movimiento del stick derecho (0-100). |
| Right Shape | Forma del movimiento del stick derecho. |
| Active on ADS | ON = los ajustes "Ads Left/Right" de abajo se aplican cuando apuntas SIN disparar (solo L2). OFF = ningún movimiento al apuntar solo. |
| Ads Left Size / Ads Left Speed | Amplitud/velocidad del stick izquierdo, específicas para apuntar solo (requiere "Active on ADS" = ON). |
| Ads Right Size / Ads Right Speed | Amplitud/velocidad del stick derecho, específicas para apuntar solo. |
| Activation Max / Activation Min | Reservados para una función futura (rango de activación). No activos en esta versión: cambiarlos no tiene efecto en juego por ahora. |
Se activa cuando: pulsas R2 (disparar), con o sin L2. Al apuntar solo (L2 sin R2), solo se aplican los ajustes "Ads", y únicamente si "Active on ADS" está activado.
Teoría de formas (Left/Right Shape)
Cada "Shape" es simplemente una trayectoria matemática distinta que recorre el stick en bucle. Algunas son curvas continuas (círculo, figura en ocho...), otras son posiciones fijas entre las que el stick salta (Diamond, Hex Walk...). No hay una forma "mejor" universal: el objetivo es encontrar la que mejor se parezca a cómo tu arma realmente sube o deriva en el juego, sin que se sienta demasiado mecánica.
| Forma | Trayectoria |
|---|---|
| Left-Right | Barrido horizontal puro: el stick solo se mueve izquierda-derecha, sin movimiento vertical en absoluto. |
| Vertical | Barrido vertical puro: el stick solo se mueve arriba-abajo, sin movimiento horizontal en absoluto. |
| Circular | Un círculo completo y regular (misma amplitud en ambos ejes). |
| Wide Oval | Un círculo aplastado verticalmente → un óvalo más ancho que alto. |
| Tall Oval | Un círculo aplastado horizontalmente → un óvalo más alto que ancho. |
| Diamond | 8 posiciones fijas dispuestas en forma de rombo/octágono; el stick salta de punto en punto en líneas rectas (sin curva): un movimiento escalonado, tipo manecilla de reloj. |
| Rocket | 8 fases que alternan entre un punto descentrado (una esquina) y el centro exacto (0,0): el stick "pulsa" desde el centro hasta una esquina y vuelve, en un zigzag diagonal. |
| Sway | Una curva ondulada suave y asimétrica (cercana a media figura en ocho): un balanceo a la deriva, menos regular que un círculo simple. |
| Cardinal | 4 posiciones fijas separadas 90°; el stick salta entre 4 puntos: una oscilación rápida y en bloques. |
| SpiralFlow | El radio crece de forma constante desde 0 hasta la amplitud máxima en una vuelta completa, y luego vuelve bruscamente a 0 y se repite: una espiral que "se abre" en bucle. |
| WaveTrack | Una onda horizontal ancha (amplitud completa en X) con un rizado vertical mucho menor (aprox. 1/3): una trayectoria ondulada y sobre todo horizontal. |
| Spiral | La misma idea que SpiralFlow (el radio crece en una vuelta y luego se reinicia), con una fórmula de crecimiento ligeramente distinta. |
| Helix | Alterna un cuarto de vuelta de movimiento horizontal con un cuarto de vuelta vertical: una trayectoria en escalera que cambia de eje cada 90°. |
| DNA | Una onda sinusoidal vertical continua mientras el eje horizontal salta entre +50 y -50 a mitad del ciclo: una onda que cambia de lado, como una doble hélice de ADN. |
| Hex Walk | 6 posiciones fijas dispuestas en hexágono; el stick recorre el contorno punto por punto. |
| Infinite | Una combinación coseno×seno: un auténtico trazo de figura en ocho / símbolo de infinito (∞). |
| Cross | 4 posiciones diagonales fijas (la misma idea que Cardinal, a otra escala): el stick salta entre las 4 esquinas de una cruz/X. |
| Box Sweep | 8 posiciones fijas dispuestas en cuadrado (esquinas + puntos medios de los lados): traza el contorno de una caja. |
| Pulse | El radio horizontal y el vertical crecen y luego se reducen de forma independiente (como respirando) mientras gira; un óvalo irregular que "respira" al girar. |
HOLD BREATH
Mientras apuntas (L2) o haces sprint, pulsa automáticamente L3 (Sprint) a intervalos regulares para simular "contener la respiración" (estabilizar la mira, por ejemplo, para un francotirador). Útil para no tener que pulsar L3 a mano.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Breath Timer (s) | Cuánto tiempo se mantiene la respiración (L3 pulsado) en cada ciclo. |
| Time before (s) | Retraso antes de que empiece la primera pausa tras empezar a apuntar. |
| Cooldown (ms) | Pausa entre dos ciclos de respiración (el tiempo que L3 se suelta). |
TRACKING
Un movimiento automático pequeño y discreto del stick derecho mientras disparas, encima de AA Rocket, para compensar microdesplazamientos y mantenerte "pegado" al objetivo.
Teoría: en qué se diferencia de AA Rocket: AA Rocket aplica un patrón fijo de amplitud regular (eficaz contra el retroceso del arma, que es predecible). Tracking es una capa secundaria, con amplitud muy baja (escala 0-10 en lugar de 0-100), que se ejecuta al mismo tiempo para añadir un ajuste continuo ligero encima: la idea es simular una microcorrección constante en lugar de un arreglo puntual. Ambos se suman: Tracking no sustituye a AA Rocket, se añade sobre él.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Track Shape | Patrón de movimiento (ver la teoría más abajo). |
| Track Size | Amplitud del movimiento (0-10): deliberadamente pequeña comparada con AA Rocket (0-100), ya que es solo un ajuste fino. |
| Track Speed | Velocidad del movimiento (0-10). |
Protección integrada: Tracking se corta automáticamente si haces un movimiento grande y deliberado con el stick derecho (un giro brusco), para que no pelee con tu apuntado manual: el script detecta que ya no es un microdesplazamiento sino un gesto intencionado, y devuelve el control de inmediato.
Formas disponibles (Track Shape):
| Forma | Trayectoria |
|---|---|
| Circle | Un círculo regular pequeño (la misma idea que Circular en AA Rocket, pero con amplitud muy baja). |
| KITT | Vaivén puramente horizontal, estilo escáner (un guiño a la luz escáner de K.I.T.T.): sin movimiento vertical. |
| Wide Oval | Un óvalo pequeño más ancho que alto. |
| Tall Oval | Un óvalo pequeño más alto que ancho. |
HUMANIZATION
Añade un ruido aleatorio leve a los movimientos asistidos (asistencia de apuntado / rapid fire / anti-recoil si "AR Humanize" está activado), para que el comportamiento parezca menos mecánico y menos detectable.
Teoría: por qué existe este mod: un movimiento de asistencia perfectamente regular (misma amplitud, misma velocidad, al milisegundo, en cada disparo) es exactamente el tipo de firma que un sistema de detección de trampas o de análisis de comportamiento puede marcar: un humano nunca es perfectamente constante. Humanization rompe esa regularidad añadiendo una pequeña variación aleatoria (ruido) en cada ciclo:
- En la asistencia de apuntado (AA Rocket): el ruido se escala según el movimiento que ya está ocurriendo: cuanto más se mueve el stick en ese momento, más notable es la variación añadida; si apenas se mueve, el ruido se queda mínimo. Así la oscilación añadida es proporcional, en lugar de un ruido fijo que se notaría demasiado en un movimiento pequeño.
- En Rapid Fire: la variación afecta al tiempo de pulsación y liberación del gatillo, para que la cadencia de tiro no sea perfectamente mecánica.
- En Anti-Recoil (si "AR Humanize" está activado en su propio submenú): solo variación vertical, alrededor del punto de compensación.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Noise Strength | Intensidad del ruido añadido (0-20). 0 = desactivado. Más alto = variación más notable, pero demasiado alto puede perjudicar la precisión. |
| Noise Trigger | Cuándo se activa la humanización: ADS+Fire (apuntar + disparar), ADS Only (solo apuntar), Fire Only (solo disparar). |
| Noise Stick | Qué stick(s) se ven afectados: Both, Left Only, Right Only. |
4. Categoría COMBAT
RAPID FIRE
Convierte un arma semiautomática en fuego rápido/automático pulsando y soltando R2 muy rápido por ti, a una cadencia ajustable.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Rapid Fire Speed | Cadencia de disparo en disparos por segundo (1-20). |
| RF Hold Time | Cuánto tiempo (ms) se mantiene pulsado R2 por disparo (20-500). Mantenlo bajo para una sensación más ágil y rápida. |
| RF Activation | Cuándo se activa el rapid fire: ADS+FIRE (apuntar + disparar) o ADS+LETHAL (apuntar + pulsar el botón de granada, que entonces actúa como gatillo en lugar de lanzar la granada). |
| Only Gun | ON (por defecto) = detecta automáticamente el tipo de arma con Weapon Detect (gatillos adaptativos en PS5, vibración en Xbox) y solo activa el rapid fire en pistolas. OFF = rapid fire con cadencia fija, activo en todas las armas. |
FAST MELEE
Simple: pulsar el botón cuerpo a cuerpo (R3) activa automáticamente una pulsación corta, para un golpe de cuchillo más rápido y fiable. Sin ajustes, solo ON/OFF en la lista de mods.
SPAM
Dos modos de "spam" de cambio de arma (útil para cancelar en bucle una animación de recarga o de interacción), activados manteniendo pulsado Sprint (L3) más de 300 ms.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Spam Mode | YY = cambia rápidamente entre tus dos armas (cambiar, y volver a cambiar) en bucle. SNAKE = agacharse + pequeño movimiento adelante/atrás en bucle. |
| Spam Delay (ms) | Retraso entre cada cambio de arma en modo YY (40-80 ms). |
| Min Hold Time(ms) | Reservado para una futura opción de spam con botón personalizado (no activo actualmente). |
| YY Trigger Button | Ajuste reservado, no activo en esta versión. |
AUTO PING
Mientras apuntas (L2) y pulsas R2 (disparar), envía automáticamente un ping (marca) una vez. Sin ajustes, solo ON/OFF.
WEAPON DETECT
Solo mandos PS5. Lee el patrón de resistencia del Adaptive Trigger para reconocer qué categoría de arma disparas (AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun) y cambia automáticamente al perfil de Anti-Recoil correspondiente (Primary/Secondary); no hace falta ningún botón manual de cambio de arma para cambiar también los ajustes de retroceso.
Cuando dos armas se sienten idénticas para el gatillo: algunas armas comparten exactamente el mismo patrón de Adaptive Trigger (el juego reutiliza un mismo efecto para varias armas). Cuando pasa, el script no puede distinguirlas solo por el gatillo: el nombre del arma en la pantalla principal recibe un ? junto a él. Mantén ADS + Crouch + Down para abrir un selector y confirmar manualmente cuál de las posibles armas tienes en la mano. Tu elección se recuerda durante el resto de la sesión.
Abre la pantalla de ajustes propia de WEAPON DETECT (pulsa A sobre ella en el menú Combat) para el ajuste Type:
Izquierda/Derecha recorre los 4 valores en este orden:
| Tipo | Qué hace |
|---|---|
| Per Profile (antes "Default", mismo comportamiento) | Cuando dos armas chocan (mismo patrón de gatillo), nunca adivina: siempre espera a que confirmes una vez con el selector de arriba, y luego lo recuerda. La opción más segura, sin cambios automáticos erróneos. El inconveniente: tras un cambio de arma la pantalla muestra NA - NA hasta que confirmes. |
| Per Weapon | Funciona de forma distinta a los otros tres. Aquí cada arma lleva sus propios valores de anti-recoil, y el script nunca cambia por sí solo entre Primary y Secondary. Recomendado: ver la sección dedicada más abajo. |
| Twin Swap | La opción más cómoda de las "por perfil". No adivina, pero confía en tu botón de cambio de arma: siempre muestra el arma recordada del perfil activo, y nunca recurre a NA - NA. Si tu cuenta de cambios se desfasa y aparece el perfil equivocado, corregirlo cuesta una pulsación corta (L2 + Left o L2 + Right, ver abajo) en lugar de abrir el selector. |
| Twin Guess | Intenta distinguir automáticamente las dos armas que chocan, usando la vibración del mando como segunda señal, para que no necesites el selector con tanta frecuencia. Actualmente poco fiable: según la pareja exacta de armas, puede acertar mal y cambiar en silencio al perfil incorrecto, sin una corrección de un solo botón. Actívalo solo si lo has probado tú mismo con tus armas concretas y confirmado que acierta; si no, deja Per Profile, Per Weapon o Twin Swap. |
Per Profile, Twin Swap y Twin Guess forman la familia "por perfil": el script reconoce una categoría de arma y cambia al perfil Primary/Secondary correspondiente, y solo difieren en cómo se comportan ante una firma ambigua. Per Weapon es un enfoque distinto, descrito más abajo: aparece en segundo lugar en el menú porque es la opción recomendada, justo después del valor predeterminado más seguro.
Restaurar frente a volver a aprender un perfil (L2 + Left / L2 + Right)
Ambos atajos existen en todos los modos, y se comportan de forma distinta según cuánto tiempo los mantengas pulsados:
| Gesto | Efecto |
|---|---|
| Pulsación corta (L2 + Left = Perfil 1, L2 + Right = Perfil 2) | Restaura el perfil: cambia a él y vuelve a poner en pantalla el arma que ya tenía recordada. No borra nada. Es el uso diario: "el script perdió la pista entre mis dos armas gemelas, pon mi AN-94 de nuevo". |
| Pulsación larga (~0,4 s por defecto, en el mismo atajo) — no hace falta soltar, se activa en cuanto la pulsación supera el umbral | Vuelve a aprender: borra lo que ese perfil tenía memorizado, y el siguiente disparo le enseña el arma que tienes realmente en la mano. Úsalo cuando de verdad has cambiado de arma en tu equipo. |
El umbral corto/largo es ajustable: en el submenú de WEAPON DETECT → Hold (ms) (100-1000, por defecto 400). Bájalo si la pulsación larga tarda demasiado en activarse, y súbelo si las pulsaciones cortas se convierten en reaprendizajes no deseados.
Una pulsación larga activa 2 confirmaciones, en 2 momentos distintos:
READY TO LEARNy luegoPRIMARY/SECONDARY: en cuanto la pulsación supera el umbral (con el botón aún pulsado, sin necesidad de soltar). La ranura se borra y queda lista, pero todavía no se ha aprendido nada. Este mensaje permanece en pantalla, no caduca, hasta que realmente dispares.WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY: sustituye al anterior en el momento en que disparas, cuando el arma queda atribuida. Este desaparece solo tras ~1 s.
Si nunca disparas tras la pulsación larga, el primer mensaje simplemente se queda: es lo esperado, porque aún no se ha atribuido nada.
Inicio rápido: asignar manualmente tus dos armas
Para la mayoría de parejas de armas no necesitas nada de esto: el script detecta automáticamente y cambia de perfil por su cuenta. Úsalo solo para fijar deliberadamente un arma a un perfil, o cuando los dos atajos de arriba se hayan desincronizado.
- Mantén L2 + Left: en cuanto superes el umbral (~0,4 s por defecto) aparece el mensaje
READY TO LEARN/PRIMARYcon el botón aún pulsado (ranura borrada, nada aprendido aún), y se queda en pantalla. - Dispara con el arma que quieres como Primary → el mensaje cambia a
WEAPON SET TO/PRIMARY(ya atribuida), que luego se desvanece tras ~1 s. - Mantén L2 + Right más allá del umbral →
READY TO LEARN/SECONDARY, se queda en pantalla. - Dispara con tu otra arma →
WEAPON SET TO/SECONDARY.
Más adelante, si el perfil mostrado en pantalla parece incorrecto (el script cree que estás en el perfil equivocado, pero ambas armas siguen recordadas correctamente): una pulsación corta de L2 + Left/Right, sin mantener, cambia a ese perfil y restaura su arma recordada. No hace falta disparar, no se borra nada. Solo vuelve a los pasos de pulsación larga de arriba si el arma real de un perfil ha cambiado y necesita reaprenderse.
Ejemplo práctico (dos armas gemelas)
- Disparas tu arma principal (AN-94) → se detecta como su "gemela" con un
?→ L2 + Circle + Down, eliges AN-94. El Perfil 1 ahora recuerda el AN-94. - Cambias de arma y disparas la secundaria → ya aparece con el nombre correcto (es la identidad por defecto de esa firma). El Perfil 2 la recuerda.
- A partir de ahí alternas con normalidad: en Twin Swap, cada cambio de arma muestra directamente el arma recordada correcta.
- Si el script se desincroniza tras varios vaivenes: una pulsación corta de L2 + Left devuelve el Perfil 1 (y el AN-94). Sin menú, sin volver a aprender.
No confundas los dos: la cruceta Derecha en el menú OLED, en la fila de WEAPON DETECT, activa o desactiva el mod completo (igual que cualquier mod). L2 + Right en juego es el atajo de perfil descrito arriba.
Modo Per Weapon: cada arma lleva su propio anti-recoil
En los otros tres tipos, el anti-recoil aplicado es el del perfil (Primary o Secondary) al que el script haya cambiado. El fallo: si el arma se detecta mal, el perfil es incorrecto, y por tanto el anti-recoil también. Para eso existían los atajos de forzado de perfil.
En Per Weapon ese vínculo desaparece. Cada arma reconocida lleva sus propios valores vertical/horizontal y el script nunca cambia de perfil por sí solo. Ya no queda ningún perfil que una detección errónea pueda estropear. Primary y Secondary siguen existiendo como presets manuales para lo no reconocido. La pantalla principal lo refleja: en lugar de Primary/Secondary, muestra simplemente Per Weapon.
Mientras un arma personalizada controla la pantalla, la línea Category - Name de la pantalla principal también lleva delante el mismo S<N> que aparece en COMBAT → ANTI-RECOIL y en la lista completa de activación: útil para encontrar la ranura correcta sin cambiar de pantalla. Si la línea es demasiado larga para caber (un nombre de arma largo más ?), el S<N> desaparece primero, y luego la categoría si todavía hace falta, en lugar de cortar el texto a mitad de una palabra.
Cómo funciona en juego:
- Disparas → el arma ocupa automáticamente una ranura libre, con valores iniciales (vertical 22, horizontal 0). Sin menú. Si la firma ya es conocida por la tabla integrada (la lista de armas calibrada del propio script), la ranura toma de inmediato la categoría y el nombre reales de esa arma: no hace falta volver a enseñar algo que el script ya conocía. Solo una firma que el script nunca ha visto (no está en esa tabla) se queda como
Custom Nanónimo. Con una firma ambigua de la tabla integrada (p. ej. AN-94/Jäger 45, que tienen exactamente la misma lectura), la ranura toma el nombre "por defecto" de esa firma (el de su propia fila de la tabla): corrígelo conSLOT CONTENTS(NAME/CAT, más abajo) si es el equivocado de los dos. - ¿Disparas demasiado alto? ADS + Arriba sube la vertical. ¿Demasiado bajo? ADS + Abajo. En directo, mientras disparas. Esa arma queda ajustada, de forma permanente.
- Cambias de arma y disparas: tiene su propia ranura y sus propios valores. Sin gesto, sin perfil que forzar.
Por eso una detección errónea resulta inofensiva: ajustas lo que sientes, así que necesariamente ajustas la entrada que de verdad disparó.
Corregir el nombre del arma (firmas ambiguas, ?): ADS + Left / ADS + Right pasan al candidato anterior/siguiente sin abrir ningún menú. Una pulsación = "no, la otra". El ? también aparece cuando dos de tus propias ranuras comparten exactamente la misma firma (dos armas que el gatillo adaptativo del juego no distingue): el asistente Teach Weapon ya te avisa de ello ("SAME AS SLOT") al guardar; si guardas de todos modos, las dos ranuras quedan vinculadas, cada una conserva su propio vertical/horizontal, y ADS+Left/Right alterna entre ellas.
Forzar manualmente cualquier arma enseñada: ADS + CROUCH + Down abre, en Per Weapon, una lista completa de las 64 ranuras (no solo las que comparten la firma actual): útil cuando la detección elige directamente el arma equivocada, o simplemente quieres forzar una concreta. Cada fila muestra S<N> Category Name (el nombre real si lo elegiste, si no Custom N): el S<N> es el número de ranura, el mismo que aparece en COMBAT → ANTI-RECOIL mientras editas esa arma (ver más abajo). A activa la ranura resaltada, B cancela sin cambiar nada.
Edición precisa desde el menú: la pantalla SLOT CONTENTS (más abajo) tiene cuatro filas editables para cualquier ranura ya enseñada: Arriba/Abajo elige la fila, Izquierda/Derecha cambia su valor:
- VERT / HORIZ: el anti-recoil de esta arma (Izquierda/Derecha cambia el valor). El único lugar donde ajustar la horizontal, que no tiene atajo en juego (se queda en 0 en casi todos los casos).
- CAT: la categoría (Izquierda/Derecha recorre las 6 categorías). Cambiar de categoría elimina el nombre asignado si ya no pertenece a la nueva categoría (los nombres se filtran por categoría).
- NAME: el nombre. Usa Izquierda/Derecha para pasar al nombre siguiente/anterior de esa categoría (rápido, sin menú), o A para abrir la lista completa de nombres (igual que al enseñar): elegir
No Nameallí elimina el nombre (vuelve aCustom N).
X borra la ranura completa, desde esta misma pantalla (igual que desde la lista de ranuras): X ahora pide confirmación primero (DELETE SLOT?, muestra lo que se perdería), A confirma, B cancela sin cambiar nada.
Con un arma personalizada activa, el banner superior de COMBAT → ANTI-RECOIL muestra S<N> - Category - Name en lugar de ◄ Primary ►, para que sepas exactamente qué arma estás ajustando.
El ON/OFF del Anti-Recoil es global en Per Weapon: a diferencia de Primary/Secondary (cada uno con su propio ON/OFF), Per Weapon tiene un único interruptor para todas las armas personalizadas: activarlo o desactivarlo desde la lista de mods se aplica a todas a la vez, no solo a una.
Diferencias de atajos en este modo:
| Gesto | En Per Weapon | En los otros 3 tipos |
|---|---|---|
| ADS + Arriba/Abajo | vertical ±1 del arma activa | (nada: pasa al juego) |
| ADS + Izquierda/Derecha | identidad del arma anterior / siguiente | forzado de perfil (restaurar / reaprender) |
| ADS + CROUCH + Down | lista completa de tus 64 ranuras | lista de candidatos de la firma ambigua (o "N/A" si no hay ninguno) |
Las 64 ranuras se comparten con Teach Weapon más abajo: son las mismas ranuras. La diferencia es que en Per Weapon se crean solas y, además, llevan los valores de anti-recoil.
Enseñar tus propias armas (Teach Weapon)
El script incluye una tabla de armas precalibrada, pero no puede cubrirlo todo: un arma añadida por una actualización del juego, una que nunca se midió, o un accesorio que cambia la firma de tu arma. Teach Weapon te permite registrar la firma de un arma tú mismo, directamente desde el mando, sin esperar a una actualización del script.
Tienes 64 ranuras personales. Un arma que enseñas tú mismo tiene prioridad sobre la tabla incluida en el script.
Cómo enseñar un arma:
- Menú OLED → categoría COMBAT → WEAPON DETECT → A para abrir sus ajustes (siempre llegas a la fila Type).
- Pon Type en Per Weapon: la fila Teach Weapon solo aparece en este modo, está oculta en los otros 3. Baja hasta ella y pulsa A.
- Elige una ranura (Arriba/Abajo y luego A). Cada fila muestra
Emptyo la categoría ya guardada en ella. En una ranura ya enseñada, A muestra primero su contenido (categoría, nombre, vertical, horizontal; los valores crudos de la firma ya no se muestran aquí, solo durante la captura del paso 4): pulsa A de nuevo para volver a enseñarla por completo, B para volver atrás. - Dispara el arma, en juego. La pantalla muestra en directo los 4 valores que se leen (LOW / FREQ / MID / HIGH). Dispara 2-3 veces: deben volver los mismos números en cada disparo. Si cambian en cada disparo, la lectura no es fiable: mejor cancelar (B).
- Cuando los valores parezcan estables, pulsa A para aceptar.
- Elige la categoría del arma (AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG), y luego A.
- Elige un nombre (opcional): la lista solo muestra las armas ya catalogadas en la categoría que acabas de elegir (p. ej. categoría AR → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94...).
No Namees siempre la primera opción si prefieres quedarte con el genéricoCustom N. A confirma. ApareceSLOT SAVEDcon el nombre elegido, y luego vuelve automáticamente al menú WEAPON DETECT (fila Type).
Borrar una ranura: en la pantalla de elección de ranuras (o desde SLOT CONTENTS), X (cuadrado) pide confirmación antes de borrar la ranura resaltada: A confirma (vuelve a Empty), B cancela.
Si la firma ya existe, aparece una pantalla de aviso antes de guardar, porque dos entradas con la misma firma son indistinguibles en el momento de la detección, y la que se escanee primero gana en silencio:
| Pantalla | Qué significa |
|---|---|
SAME AS SLOT + Slot N | Otra de tus ranuras ya tiene exactamente esta firma. Normalmente es un error (la misma arma enseñada dos veces). |
SAME AS BUILT-IN + nombre del arma | Esta firma ya está en la tabla incluida en el script, con ese nombre. A menudo es deliberado: para eso existe la función, cuando la categoría de serie no es correcta para tu versión del juego: tu ranura tiene prioridad. |
En cualquier caso: A guarda igualmente, B vuelve atrás. Nada se bloquea, la decisión es tuya.
Conviene saber:
- Durante el paso de disparo el mando no se bloquea: el disparo tiene que llegar realmente al juego. Solo A y B se suprimen en esa pantalla (para que confirmar no haga también saltar o agacharse); todo lo demás funciona con normalidad.
- Tus ranuras sobreviven a un apagado y a un nuevo flasheo del script.
- Para guardar también una copia en tu ordenador, exporta tus BVARs y SPVARs en Zen Studio Live.
- Un arma reconocida a través de una de tus ranuras se muestra como
Custom N(N = número de ranura), salvo que le asignaras un nombre en el paso 7 de arriba, en cuyo caso aparece ese nombre. No hay escritura de texto libre (el Zen no tiene teclado), solo una elección de la lista de armas ya catalogadas. - Si registras una firma incorrecta por error, seguirá siendo incorrecta hasta que la borres (X) o la vuelvas a enseñar.
5. Categoría MOVEMENT
AUTO RUN
Cuando empujas el stick izquierdo casi del todo hacia delante (y no estás disparando ni apuntando), Sprint (L3) se activa automáticamente: no hace falta mantener L3. Sin ajustes, solo ON/OFF.
SLIDE CANCEL
Al soltar el botón de agacharse/deslizarse (Circle) tras mover el stick izquierdo, encadena automáticamente Circle y luego Cross (salto) para "cancelar" la animación final del deslizamiento y reanudar el movimiento más rápido.
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Cancel Delay (ms) | Retraso (10-120 ms) antes de encadenar el salto tras el deslizamiento. Ajusta la ventana de tiempo. |
JumpShot P1 / JumpShot P2 (ajustes directos, sin submenú)
Cuando está activado para el perfil correspondiente (P1 = Perfil 1, P2 = Perfil 2), se activa un salto automático si mantienes pulsado el disparo (R2) más de 200 ms: técnica de "jump-shot" para reducir la pérdida de precisión en el suelo mientras sigues en movimiento.
Bunny Hop (ajuste directo)
Mientras mantienes pulsado el botón de salto (Cross), el script te hace saltar repetidamente en bucle: no hace falta pulsar Cross para encadenar saltos.
Southpaw (ajuste directo)
Intercambia los sticks izquierdo y derecho (movimiento ↔ apuntado). Útil para jugadores zurdos acostumbrados a apuntar con el stick izquierdo.
6. Categoría UTILITY
ANTI AFK
Simula movimiento y acciones (moverse, apuntar, disparar, recargar) cada pocos segundos para evitar que te expulsen de una partida o de un lobby por inactividad. Sin ajustes, solo ON/OFF.
MISC
Agrupa ajustes generales que no pertenecen a otra categoría. No tiene interruptor global ON/OFF (son ajustes, no un mod que activar o desactivar).
| Ajuste | Qué hace |
|---|---|
| Inverted | Invierte la dirección vertical del anti-recoil (útil si tu apuntado vertical está invertido en el juego). |
| No Rumble | ON = desactiva por completo la vibración del mando. |
| Buttons Layout | Elige la distribución de botones de tu juego (Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty, etc. — 22 distribuciones disponibles) para que el script sepa qué botón físico corresponde a Fire/Aim/Jump/etc. El script necesita conocer TU distribución en el juego para funcionar bien. |
| ↳ Custom Mapping | Una de las opciones de "Buttons Layout": al seleccionarla y pulsar Cross entras en un modo en el que pulsas tú cada botón (Fire, Aim, Jump...) para crear tu propia distribución, si ninguna de las 22 predefinidas encaja con tu configuración. |
| VM Speed | Velocidad del bucle interno del script (10 ms por defecto, hasta 1 ms). Un valor más bajo = el script reacciona más rápido y con más precisión, pero carga más el dispositivo. No lo cambies sin motivo: el valor por defecto (10 ms) va bien en la mayoría de casos. |
7. Guardar
Los ajustes se guardan automáticamente en la memoria del Cronus al salir del menú (Circle desde la pantalla de categorías). Una pantalla "SAVED ✓" confirma el guardado.
💾 Estos ajustes se quedan en el Zen. Para guardar también una copia en tu ordenador (antes de una actualización, o para pasarlos a otro Zen), exporta tus BVARs y tus SPVARs en Zen Studio Live.
