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スクリプト完全ガイド

Cronus Zen 用 Rocket-AIM FPS Edition の OLED メニュー完全ガイド。すべてのカテゴリ、ショートカット、設定を最初から最後まで解説します。

公開日

ユーザーガイド — Rocket-AIM FPS Edition

このガイドは Rocket-AIM FPS Edition スクリプト(Cronus Zen/Max)の OLED メニューを解説します。スクリプトを一度も使ったことがない人向けに書かれており、すべてのオプションについて、その意味とゲーム内での動作を説明します。

ボタンは PlayStation 風の名前で表記します(FPS スクリプトは PlayStation コントローラー向けに設定されています):
R2=発射、L2=エイム(ADS)、R1=殺傷系グレネード、L1=戦術系グレネード、Cross=ジャンプ、Circle=しゃがみ/スライド、R3=近接攻撃、L3=スプリント、Square=リロード、Triangle=武器切り替え、Options=メニュー、Share/Touchpad=表示。


1. コントローラーのショートカット(メニュー外・ゲーム中)

メニューを開かずにプレイ中に使える組み合わせです:

組み合わせ効果
L2 を押したまま Options を離す設定メニュー(OLED)を開く
L2 を押したまま Share/Touchpad を離すスクリプトをオフにする(スタンバイモード)
L2 と Options を同時に押す無効化(エイム中に誤ってメニューが開くのを防ぐ)
L2 + Circle + →(右)メニューを開かずに Rapid Fire を即座にオン/オフ
L2 + Circle + ←(左)有効なプロファイルをロック/アンロック(プロファイルの切り替えを防ぐ)
L2 + Circle + ↑(上)アンチリコイルのクイックプレビューを開く
L2 + Circle + ↓(下)武器ピッカーを開く(表示中の武器に ? が出ているときのみ)
L2 + ←(左)(Circle なし)— 短押しプロファイル 1 に切り替え、記憶している武器を呼び戻す(何も消去しない)
L2 + ←(左)(Circle なし)— 長押し(既定 約0.4秒、調整可能。しきい値を超えた時点で発動し、離す必要はない)プロファイル 1 の学習内容を消去し、次の射撃で手持ちの武器を学び直す
L2 + →(右)(Circle なし)— 短押し / 長押しプロファイル 2 について同様
Triangle(離したとき、Share なし)プロファイルを切り替える(プロファイル 1 ↔ プロファイル 2)
Share + Triangle を 1 秒間押す強制的にプロファイル 1 へ戻す(学習内容は常に消去される)
Share + Circle を 1 秒間押す強制的にプロファイル 2 へ戻す(学習内容は常に消去される)

プロファイル

スクリプトには 2 つの独立したプロファイル があります(例: メイン武器用とサブ武器用で別々の設定)。各プロファイルは独自のアンチリコイル設定(縦/横)を保持します。コントローラーの LED が現在のプロファイルを示します: 緑 = プロファイル 1、白 = プロファイル 2。

プロファイルロック

プロファイルロックは 現在のプロファイルを固定 します。オンの間は、プロファイルを切り替える方法がすべて使えなくなります — Triangle も、メニュー内の LB/RB によるスクロールも、強制リセットのショートカット(Share+Triangle、Share+Circle)も。ロックを解除できるのは L2+Circle+Left だけです。

  • 理由: 各プロファイルには独自のアンチリコイル値があります。戦闘中に誤ってプロファイルが切り替わる(親指が Triangle に触れる)と、ゲーム途中でリコイル補正が静かに変わってしまいます。ロックはそれを防ぎます。
  • 有効化の方法: L2 + Circle + ←(左) を押し続けます。短い確認画面(ON/OFF)が表示され、ロックが有効な間はメイン画面のプロファイル名の横に小さな鍵アイコンが表示されます。
  • 適用範囲: ロックはプロファイルの 切り替え のみを阻止します。現在のプロファイルのモッドの使用はブロックされないため、有効なままのプロファイルで通常どおりプレイできます。

2. OLED メニューの操作

メニューを開くと、構造は常に同じです: カテゴリ → モッド → 設定。

  • 上 / 下(十字ボタン): リスト内を移動
  • Cross (X): 確定 / 開く / 設定に入る
  • Circle (O): 戻る(前の画面)
  • 右(十字ボタン)、モッド一覧から: 設定を開かずにモッドのオン/オフを直接切り替え
  • 左/右、設定の中で: 値を減らす/増やす、またはオプションを変更

カテゴリは 4 つ あります:

カテゴリ内容
AIMAnti-Recoil、AA Rocket、Hold Breath、Tracking、Humanization
COMBATRapid Fire、Fast Melee、Spam、Auto Ping
MOVEMENTAuto Run、Slide Cancel、+ JumpShot P1/P2、Bunny Hop、Southpaw
UTILITYAnti-AFK、Misc

3. AIM カテゴリ

ANTI RECOIL

発砲時に右スティックを反対方向へ押して、武器の跳ね上がり(リコイル)を自動的に補正します。設定はプロファイルごとに保存されます(各プロファイルが独自の値を保持)。

設定効果
Vertical縦方向の補正の強さ(-50〜50)。値が大きいほど、銃口の跳ね上がりに対抗して右スティックが強く下に押されます。
Horizontal同じ仕組みですが、武器の横方向のずれ(-50〜50)に対するものです。
Activationアンチリコイルが作動するタイミング: Ads+Fire(エイム + 発砲)、Fire(発砲のみ、エイムしていなくても)、または Ads+Fire / Fire(両方のケース)。
Hybrid (for Scuff)スクリプトが発砲をどう検出するか。OFF(既定)= コントローラーの振動を使って発砲を検出。ON = 生の振動強度に基づく別の検出方式。通常の検出がうまく働かないコントローラー(例: Scuff)で有用です。
AR Humanize縦方向の補正に小さなランダム変動(0〜10)を加え、より「機械的でない」目立ちにくい動きにします。0 = 無効。

Per Weapon モード時(下の WEAPON DETECT を参照): 武器が認識されてアクティブなとき、この画面は Primary/Secondary ではなく その武器専用の値 を表示・編集します(SLOT CONTENTS と同じ数値、またはゲーム中の ADS+上/下 — どこでも同じ 1 つの値)。上部のバナーは「◄ Primary ►」の代わりに武器名(Custom N)を表示します。武器が認識されていない場合は、通常どおりプロファイルの手動プリセットに戻ります。

AA ROCKET(エイムアシスト — 自動的なスティック動作)

「形」(円、楕円など)に沿ってスティックが自動的に少し動き、発砲中に照準を合わせ続けるのを助けます。左スティック(移動)と右スティック(照準)について、通常発砲時とエイム(ADS)時それぞれに別の設定があります。

設定効果
Left Size左スティックの動きの振幅(0-100)。0 = 動きなし。
Left Speed左スティックの動きの速さ(0-100)。
Left Shape左スティックの動きの形(Left-Right、Vertical、Circular など — 下の一覧を参照)。
Right Size右スティックの動きの振幅(0-100)。
Right Speed右スティックの動きの速さ(0-100)。
Right Shape右スティックの動きの形。
Active on ADSON = エイムだけ(L2のみ、発砲なし)のとき、下の「Ads Left/Right」設定が適用されます。OFF = エイムだけのときは動きなし。
Ads Left Size / Ads Left Speedエイムだけのときの左スティックの振幅/速さ(「Active on ADS」= ON が必要)。
Ads Right Size / Ads Right Speedエイムだけのときの右スティックの振幅/速さ。
Activation Max / Activation Min将来の機能(作動範囲)のために予約されています。このバージョンでは有効ではなく、変更してもゲーム内に効果はありません。

作動するとき: R2(発砲)を押したとき。L2 と併用しても単独でも可。エイムだけ(R2 なしの L2)のときは「Ads」設定のみが適用され、かつ「Active on ADS」が有効な場合に限ります。

形の仕組み(Left/Right Shape)

各「Shape」は、スティックがたどる数学的な軌道の一種にすぎません。連続した曲線(円、8の字など)もあれば、スティックが跳び移る固定点(Diamond、Hex Walk など)もあります。普遍的に「最良」の形はありません。目標は、武器が実際にゲーム内で跳ね上がる/流れる仕方に最もよく合い、かつ機械的すぎない形を見つけることです。

形軌道
Left-Right純粋な水平スイープ: スティックは左右にのみ動き、縦方向の動きは一切ない。
Vertical純粋な垂直スイープ: スティックは上下にのみ動き、横方向の動きは一切ない。
Circular完全で規則的な円(両軸で同じ振幅)。
Wide Oval縦方向につぶれた円 → 高さより幅が広い楕円。
Tall Oval横方向につぶれた円 → 幅より高さが大きい楕円。
Diamondひし形/八角形に並んだ 8 つの固定点。スティックは直線(曲線なし)で点から点へ跳び移る — 時計の針のような段階的な動き。
Rocket中心から外れた点(角)と正確な中心(0,0)を交互に行く 8 つのフェーズ — スティックが中心から角へ「脈動」して戻る、斜めのジグザグ。
Sway非対称でゆるやかな波の曲線(半分の 8 の字に近い)— 漂うような揺れで、単純な円より不規則。
Cardinal90° 間隔の 4 つの固定位置。スティックは 4 点の間を跳び移る — 速く角張った往復運動。
SpiralFlow1 回転の間に半径が 0 から最大振幅まで着実に広がり、その後 0 に戻って繰り返す — ループで「開いていく」螺旋。
WaveTrack幅広い水平の波(X 方向は最大振幅)に、ずっと小さい垂直のさざ波(約 1/3)が加わる — ほぼ水平に波打つ経路。
SpiralSpiralFlow と同じ考え方(1 回転で半径が広がり、リセットされる)ですが、広がり方の式がわずかに異なる。
Helix水平の 4 分の 1 回転と垂直の 4 分の 1 回転を交互に行う — 90° ごとに軸が切り替わる階段状の経路。
DNA連続した垂直の正弦波で、周期の半分で水平軸が +50 と -50 の間で切り替わる — DNA の二重らせんのように左右を反転させる波。
Hex Walk六角形に並んだ 6 つの固定点。スティックは輪郭に沿って点から点へ歩く。
Infinitecos×sin の組み合わせ — 本物の 8 の字 / 無限大記号(∞)の軌跡。
Cross4 つの固定された斜めの位置(Cardinal と同じ考え方、別のスケール)— スティックは十字/X の 4 つの角の間を跳び移る。
Box Sweep正方形(角 + 辺の中点)に並んだ 8 つの固定点 — 箱の輪郭をなぞる。
Pulse水平と垂直の半径がそれぞれ独立に広がって縮み(呼吸のように)、同時に回転する — 回るにつれて脈打つ、不規則な「呼吸する」楕円。

HOLD BREATH

エイム(L2)中やスプリント中に、「息を止める」(照準を安定させる。例: スナイパーライフル)を模倣するため、一定間隔で自動的に L3(スプリント)を押します。L3 を手動でクリックする必要がなくなり便利です。

設定効果
Breath Timer (s)各サイクルで息を止めている(L3 を押し続ける)時間。
Time before (s)エイムを開始してから最初の保持が始まるまでの遅延。
Cooldown (ms)2 回の保持サイクルの間の休止(L3 を離している時間)。

TRACKING

AA Rocket に加えて、発砲中に右スティックがごく小さく自動的に動き、微小なずれを補正して標的に「張り付いた」状態を保ちやすくします。

理論 — AA Rocket との違い: AA Rocket は、一定振幅の固定パターンを適用します(予測可能な武器のリコイルに有効)。Tracking は二次的な層として、非常に小さな振幅(0-100 ではなく 0-10 のスケール)で同時に動き、その上にごく軽い連続的な補正を加えるものです。目的は、一度きりの修正ではなく、絶えず行われる微小な補正を模倣することです。両者は重なります: Tracking は AA Rocket を置き換えず、その上に加わります。

設定効果
Track Shape動きのパターン(上の理論を参照)。
Track Size動きの振幅(0-10)— これは細かな補正だけなので、AA Rocket(0-100)に比べて意図的に小さくしています。
Track Speed動きの速さ(0-10)。

組み込みの安全装置: 右スティックを大きく意図的に動かした(フリック)場合、Tracking は自動的に停止します。手動のエイムと競合しないようにするためで、スクリプトはそれがもはや微小な動きではなく意図的なジェスチャーだと検出し、直ちに制御を戻します。

利用可能な形(Track Shape):

形軌道
Circle小さく規則的な円(AA Rocket の Circular と同じ考え方ですが、非常に小さな振幅)。
KITTスキャナー風の純粋な水平の往復(K.I.T.T. のスキャナーライトへのオマージュ)— 垂直の動きはなし。
Wide Oval高さより幅が広い小さな楕円。
Tall Oval幅より高さが大きい小さな楕円。

HUMANIZATION

補助的な動き(エイムアシスト / Rapid Fire / 「AR Humanize」が有効な場合のアンチリコイル)にわずかなランダムノイズを加え、動作を機械的に見えにくくします。

理論 — このモッドが存在する理由: まったく規則的な補助動作(同じ振幅、同じ速さ、ミリ秒単位まで一致、毎回の発砲で同じ)は、不正検出や挙動分析システムが検知しうる典型的なシグネチャです。人間は決して完全に一定ではありません。Humanization は、各サイクルに小さなランダム変動(ノイズ)を加えることで、その規則性を崩します:

  • エイムアシスト(AA Rocket)では、ノイズは既に起きている動きに比例してスケールされます — スティックが今激しく動いているほど追加の変動は目立ち、ほとんど動いていなければノイズは最小限です。小さな動きに固定ノイズを加えると不自然に目立つため、追加の揺れが釣り合うように保たれます。
  • Rapid Fire では、変動はトリガーを押す/離すタイミングに適用されるため、連射速度が完全に機械的にはなりません。
  • Anti-Recoil(そのサブメニューで「AR Humanize」が有効な場合)では、補正点の周りの縦方向の変動のみ。
設定効果
Noise Strength加えるノイズの強さ(0-20)。0 = 無効。大きいほど変動は目立つが、高すぎると精度を損なうことがあります。
Noise TriggerHumanization が作動するタイミング: ADS+Fire(エイム + 発砲)、ADS Only(エイムのみ)、Fire Only(発砲のみ)。
Noise Stick影響を受けるスティック: Both、Left Only、Right Only。

4. COMBAT カテゴリ

RAPID FIRE

セミオート武器を、調整可能な速度で R2 を非常に速く押したり離したりして、連射/フルオートに変えます。

設定効果
Rapid Fire Speed毎秒の発射数(1-20)。
RF Hold Time1 発ごとに R2 が「押された」状態を保つ時間(ms、20-500)。キレのある速い感触にするには低く保ちます。
RF ActivationRapid Fire が作動するタイミング: ADS+FIRE(エイム + 発砲)または ADS+LETHAL(エイム + グレネードボタンを押す — 押すとグレネードを投げる代わりにトリガーとして機能する)。
Only GunON(既定)= Weapon Detect(PS5 では適応型トリガー、Xbox では振動)で武器の種類を自動判別し、ハンドガン/ピストルでのみ Rapid Fire を有効にします。OFF = どの武器でも固定速度の Rapid Fire を有効にします。

FAST MELEE

シンプル: 近接ボタン(R3)を押すと、短い保持が自動的に行われ、ナイフヒットを速く確実にします。設定はなく、モッド一覧で ON/OFF のみ。

SPAM

武器切り替えを「連打」する 2 つのモード(リロードやインタラクションのアニメーションをループでキャンセルするのに便利)。スプリント(L3)を 300ms 超押し続けると作動します。

設定効果
Spam ModeYY = 2 つの武器を素早く切り替える(切り替え、そして戻す)ループ。SNAKE = しゃがみ + 小さな前後移動のループ。
Spam Delay (ms)YY モードで武器を切り替えるたびの遅延(40-80ms)。
Min Hold Time(ms)将来のカスタムボタン連打オプションのために予約されています(現在は無効)。
YY Trigger Button予約された設定で、このバージョンでは無効。

AUTO PING

エイム(L2)中に R2(発砲)を押すと、ping(マーク)を 1 回自動的に送信します。設定はなく、ON/OFF のみ。

WEAPON DETECT

PS5 コントローラーのみ。 適応型トリガーの抵抗パターンを読み取り、どの武器カテゴリ(AR、SMG、LMG、Handgun、Sniper/Marksman、Shotgun)で射撃しているかを認識し、対応するアンチリコイルのプロファイル(Primary/Secondary)に自動的に切り替えます — リコイル設定も切り替えるために、手動の武器切り替えボタンは不要です。

2 つの武器がトリガーにとって同一に感じられる場合: 一部の銃は適応型トリガーのパターンが完全に同じです(ゲームが複数の武器で同じエフェクトを再利用している)。そのとき、スクリプトはトリガーだけでは区別できず、メイン画面の武器名の横に ? が付きます。ADS + Crouch + Down を押し続けてピッカーを開き、実際に持っている可能性のある武器のどれかを手動で確定してください。選択はそのセッションの間ずっと記憶されます。

WEAPON DETECT 自身の設定画面(Combat メニューでそれに対して A)を開き、Type 設定を選びます:

左/右で、次の順序で 4 つの値を切り替えます:

Type効果
Per Profile(旧「Default」、同じ動作)2 つの武器が衝突する(同じトリガーパターン)とき、決して推測せず — 上のピッカーで一度確認するのを必ず待ち、その後記憶します。最も安全な選択で、誤った自動切り替えはありません。代償: 武器を切り替えた後、確認するまで画面は NA - NA を表示します。
Per Weapon他の 3 つとは仕組みが異なります。 ここでは各武器が 独自のアンチリコイル値 を持ち、スクリプトが Primary と Secondary を自動で切り替えることは決してありません。推奨 — 下の専用セクションを参照。
Twin Swap「プロファイルごと」のタイプの中で最も使いやすい。推測はしませんが、武器切り替えボタンを信頼 します: 常にアクティブなプロファイルの記憶された武器を表示し、NA - NA に戻ることは決してありません。切り替え回数がずれて誤ったプロファイルが表示されても、修正は 短押し 1 回(L2 + Left または L2 + Right、下を参照)で済み、ピッカーを開く必要はありません。
Twin Guessコントローラーの振動を 2 つ目の手がかりとして使い、衝突する 2 つの武器を自動で見分けようとします。ピッカーを使う頻度を減らすためです。現在は信頼性が低い — 武器の組み合わせによっては誤って推測し、ワンボタンでは直せない形で、静かに誤ったプロファイルへ切り替わることがあります。自分の武器で実際にテストして正しく判別できることを確認した場合のみ有効にしてください。そうでなければ Per Profile、Per Weapon、または Twin Swap のままにしておきます。

Per Profile、Twin Swap、Twin Guess は「プロファイルごと」のファミリーです: スクリプトは武器カテゴリを認識して対応する Primary/Secondary プロファイルに切り替え、曖昧なシグネチャのときの振る舞いだけが異なります。Per Weapon は別のアプローチで、下に説明します — 推奨オプションのため、最も安全な既定値の直後、メニューで 2 番目に表示されています。

プロファイルの復元と再学習(L2 + Left / L2 + Right)

この 2 つのショートカットは すべての モードに存在し、押し続ける時間によって動作が異なります:

ジェスチャー効果
短押し(L2 + Left = プロファイル 1、L2 + Right = プロファイル 2)プロファイルを 復元 します: そのプロファイルに切り替え、すでに記憶している武器を画面に戻します。何も消去しません。 これが日常的な使い方です: 「スクリプトが 2 つの双子の武器の対応を見失った、私の AN-94 を戻して」。
長押し(既定 約0.4秒、同じショートカット)— 離す必要はありません。しきい値を超えた時点で発動します再学習します: そのプロファイルが記憶していた内容を消去し、次の射撃で実際に手にしている武器を学習させます。装備で本当に武器を変えたときに使います。

短押しと長押しのしきい値は調整可能です — WEAPON DETECT のサブメニュー → Hold (ms)(100-1000、既定 400)。長押しの発動が遅く感じるなら下げ、短押しが意図せず再学習になってしまうなら上げてください。

長押しでは、異なる 2 つのタイミングで 2 つの確認が出ます:

  1. READY TO LEARN の後に PRIMARY/SECONDARY — 押し続けがしきい値を超えた瞬間(ボタンはまだ押したまま、離す必要はない)。スロットは消去されて準備完了ですが、まだ何も学習されていません。この表示は画面に残ります — 時間切れにならず — 実際に発砲するまで。
  2. WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY — 武器が実際に割り当てられた瞬間、発砲時に前者を置き換えます。この表示は約 1 秒後に自然に消えます。

長押しの後に発砲しなければ、1 つ目のメッセージが表示されたままになります — これは想定どおりで、まだ何も割り当てられていません。

クイックスタート: 2 つの武器を手動で割り当てる

ほとんどの武器の組み合わせでは、これらは一切不要です — スクリプトが自動で検出し、プロファイルを切り替えます。武器を特定のプロファイルに意図的に固定したいとき、または上の 2 つのショートカットがずれてしまったときにのみ使ってください。

  1. L2 + Left を押し続ける — しきい値(既定 約0.4秒)を超えた瞬間、ボタンを押したままの状態で READY TO LEARN / PRIMARY の通知が表示され(スロットは消去、まだ何も学習されていない)、表示されたままになります。
  2. プライマリにしたい武器で発砲 → 通知が WEAPON SET TO / PRIMARY(割り当て済み)に変わり、約 1 秒後に消えます。
  3. L2 + Right をしきい値を超えて押し続ける → READY TO LEARN / SECONDARY、表示されたまま。
  4. もう一方の武器で発砲 → WEAPON SET TO / SECONDARY。

後で、画面上のプロファイルが誤って見えたら(スクリプトは別のプロファイルだと 思っている が、両方の武器は正しく記憶されている場合): 単純な 短押し の L2 + Left/Right(押し続けなし)で、そのプロファイルに切り替わり、記憶している武器が復元されます。発砲は不要で、何も消去されません。プロファイルの実際の武器が変わって再学習が必要な場合にのみ、上の長押しの手順に戻ってください。

具体例(双子の武器 2 つ)

  1. メインの武器(AN-94)で発砲 → その「双子」として ? 付きで検出 → L2 + Circle + Down で AN-94 を選択。プロファイル 1 が AN-94 を記憶します。
  2. 武器を切り替えてサブの武器で発砲 → すでに正しい名前で表示されます(その信号の既定の識別です)。プロファイル 2 がそれを記憶します。
  3. ここから通常どおり切り替えます: Twin Swap では、武器を切り替えるたびに正しい記憶された武器が直接表示されます。
  4. 何度か行き来した後にスクリプトがずれた場合: L2 + Left の 短押し 1 回 で、プロファイル 1(と AN-94)が戻ります。メニューも再学習も不要です。

混同しないでください: OLED メニューの WEAPON DETECT の行での 十字ボタンの右 は、モッド全体のオン/オフを切り替えます(他のモッドと同じ)。ゲーム中の L2 + Right は上で説明したプロファイルのショートカットです。

Per Weapon モード — 武器ごとに独自のアンチリコイル

他の 3 つのタイプでは、適用されるアンチリコイルは、スクリプトが切り替えた(Primary または Secondary)プロファイルのものです。問題点: 武器の検出が誤っていれば、プロファイルが誤り、アンチリコイルも誤ります。 強制プロファイル切り替えのショートカットは、まさにこれを補うために存在していました。

Per Weapon では、そのつながりがなくなります。認識された各武器は独自の縦/横の値を持ち、スクリプトは 自分からプロファイルを切り替えることは決してありません。誤った検出が間違えられるプロファイルは残っていません。Primary と Secondary は、認識されなかったもののための手動プリセットとして残ります。ホーム画面もこれを反映します: Primary/Secondary の代わりに、単に Per Weapon と表示されます。

カスタム武器が表示を担当している間、ホーム画面の カテゴリ - 名前 の行には、COMBAT → ANTI-RECOIL や全アクティベーション一覧で示されるのと同じ S<N> が前置されます — 画面を切り替えずに正しいスロットを見つけるのに便利です。行が長すぎて収まらない場合(長い武器名と ?)は、テキストを単語の途中で切るのではなく、まず S<N> が落ち、必要ならカテゴリも落ちます。

動作の流れ:

  1. 発砲 → 武器は初期値(縦 22、横 0)で空いているスロットを自動的に占有します。メニューは不要。そのシグネチャが内蔵テーブル(スクリプト自身の調整済みの武器リスト)に既に含まれていれば、スロットはすぐにその武器の実際のカテゴリと名前を受け取ります — スクリプトが既に知っていることを教え直す必要はありません。スクリプトが一度も見たことのないシグネチャ(テーブルにない)だけが、無名の Custom N のままになります。曖昧な内蔵シグネチャ(例: 同じ読み取り値になる AN-94/Jäger 45)では、スロットはそのシグネチャの「既定」の名前(テーブル行の名前)を受け取ります — 2 つのうち違うほうであれば SLOT CONTENTS(NAME/CAT、下記)で修正してください。
  2. 狙いが高すぎる? ADS + 上 で縦を上げる。低すぎる? ADS + 下。撃ちながらリアルタイムで。その武器の設定は、これで永続的に確定します。
  3. 武器を切り替えて発砲: それは独自のスロットと独自の値を持ちます。ジェスチャーも、強制するプロファイルもありません。

これにより、誤検出は無害になります: 「感じた」ものを調整するので、必ず実際に発砲したエントリを調整することになります。

武器名の修正(曖昧なシグネチャ、?): ADS + Left / ADS + Right で、メニューを開かずに前/次の候補へ進みます。1 回押す = 「いや、もう一方」。? は、自分の 2 つのスロット が完全に同じシグネチャを共有している場合(ゲームの適応型トリガーでは区別できない 2 つの武器)にも表示されます — Teach Weapon ウィザードは保存時にすでに「SAME AS SLOT」で警告します。それでも保存すると 2 つのスロットはリンクされ、それぞれが独自の縦/横を保持し、ADS+Left/Right でそれらを切り替えられます。

学習させた武器を手動で強制する: ADS + CROUCH + Down で、Per Weapon 内の 64 スロットすべての一覧を開きます(現在のシグネチャを共有するものだけでなく)。検出が完全に誤った武器を選んだとき、または特定の武器を強制したいときに便利です。各行は S<N> カテゴリ 名前(選んだ実際の名前、なければ Custom N)を表示します — S<N> はスロット番号で、その武器を編集中に COMBAT → ANTI-RECOIL に表示されるものと同じです(すぐ下を参照)。A で選択中のスロットを有効化、B で何も変えずにキャンセル。

メニューからの精密な編集: SLOT CONTENTS 画面(下記)には、学習済みのスロットについて 4 つ の編集可能な行があります — 上/下で行を選び、左/右で値を変えます:

  • VERT / HORIZ — この武器のアンチリコイル(左/右で値を変更)。ゲーム内のショートカットがない横方向を設定できる唯一の場所です(ほぼすべての場合 0 のまま)。
  • CAT — カテゴリ(左/右で 6 つのカテゴリを循環)。カテゴリを変えると、割り当てられた名前が新しいカテゴリに属さなくなった場合は削除されます(名前はカテゴリでフィルタされます)。
  • NAME — 名前。左/右 でそのカテゴリ内の次/前の名前へ(素早く、メニュー不要)、または A で完全な名前一覧を開く(学習時と同じ)— そこで No Name を選ぶと名前が 削除 されます(Custom N に戻る)。

X でスロット全体を削除、この画面から直接(スロット一覧と同じ)— X は今、先に確認を求めます(DELETE SLOT?、失われるものを表示)、A で確定、B で何も変えずにキャンセル。

カスタム武器がアクティブなとき、COMBAT → ANTI-RECOIL の上部バナーは ◄ Primary ► の代わりに S<N> - カテゴリ - 名前 を表示するので、どの武器を調整しているかが正確にわかります。

Per Weapon ではアンチリコイルの ON/OFF はグローバル: Primary/Secondary(それぞれ独自の ON/OFF がある)と異なり、Per Weapon にはすべてのカスタム武器に対する単一のスイッチがあります — モッド一覧から切り替えると、1 つだけでなく全部に一度に適用されます。

このモードでのショートカットの違い:

ジェスチャーPer Weapon他の 3 つのタイプ
ADS + 上/下アクティブな武器の縦 ±1(何もなし — ゲームに渡される)
ADS + 左/右前/次の武器の識別強制プロファイル切り替え(復元 / 再学習)
ADS + CROUCH + 下あなたの 64 スロット の全一覧曖昧なシグネチャの候補の一覧(なければ「N/A」)

64 スロットは、下の Teach Weapon と共有されます — 同じスロットです。違いは、Per Weapon ではスロットが自動的に作られ、さらにアンチリコイルの値を保持する点です。

自分の武器を教える(Teach Weapon)

スクリプトには事前にキャリブレーションされた武器テーブルが付属していますが、すべてをカバーできるわけではありません: ゲームのアップデートで追加された武器、計測されたことのない武器、または武器のシグネチャを変えるアタッチメント。Teach Weapon を使えば、スクリプトの更新を待たずに、コントローラーから直接武器のシグネチャを記録できます。

個人用スロットは 64 個 あります。自分で教えた武器は、スクリプトに同梱されたテーブルより 優先 されます。

武器の教え方:

  1. OLED メニュー → COMBAT カテゴリ → WEAPON DETECT → A で設定を開く(いつも Type 行から始まります)。
  2. Type を Per Weapon に設定 — Teach Weapon 行はこのモードでのみ表示され、他の 3 つでは隠れています。下にスクロールして、A を押します。
  3. スロットを選ぶ(上/下、次に A)。各行には Empty か、そこに保存されているカテゴリが表示されます。すでに教えてある スロットでは、A が最初に内容を表示します — カテゴリ、名前、縦、横(生のシグネチャ値はここではもう表示されず、キャプチャ中、下のステップ 4 のときだけ)— 完全に教え直すには A をもう一度、戻るには B。
  4. ゲーム内で武器を撃つ。 画面に 4 つの値がリアルタイムで読み取られて表示されます(LOW / FREQ / MID / HIGH)。2〜3 回撃ってください: 毎回同じ数値が返るはずです。毎回値が変わるなら読み取りは信頼できません — キャンセル(B)したほうがよいでしょう。
  5. 値が安定しているように見えたら、A を押して承認します。
  6. 武器のカテゴリ(AR、LMG、SMG、HG、SNR、SG)を 選び、A。
  7. 名前を 選びます(任意)— 一覧には、先ほど選んだカテゴリで既にカタログ化されている武器だけが表示されます(例: AR カテゴリ → M15 Mod 0、AK-27、MXR-17、AN-94…)。汎用の Custom N のままにしたい場合は No Name が常に最初の選択肢です。A で確定。SLOT SAVED が選んだ名前と共に表示され、その後自動的に WEAPON DETECT メニュー(Type 行)に戻ります。

スロットの消去: スロット選択画面(または SLOT CONTENTS)で、X(四角)を押すと、選択中のスロットを消去する前に確認が出ます — A で確定(Empty に戻る)、B でキャンセル。

シグネチャがすでに存在する場合、保存前に警告画面が表示されます — 同じシグネチャを持つ 2 つのエントリは検出時に区別できず、先に読み取られたほうが黙って勝つためです:

画面意味
SAME AS SLOT + Slot N自分の別のスロットが既にまったく同じシグネチャを持っています。たいていは誤り(同じ武器を 2 回教えた)。
SAME AS BUILT-IN + 武器名このシグネチャは、その名前でスクリプトに同梱のテーブルに既にあります。意図的 な場合が多い: まさにそのためにこの機能があります — ゲームのバージョンに対して同梱のカテゴリが誤っている場合、あなたのスロットが優先されます。

どちらの場合も: A で保存、B で戻る。何もブロックされず、判断はあなたに委ねられています。

知っておくとよいこと:

  • 撃つステップの間、コントローラーは ブロックされません — 射撃が実際にゲームに届く必要があります。この画面では A と B だけが抑止されます(確認でジャンプやしゃがみが起きないように)。それ以外はすべて通常どおり通過します。
  • スロットは電源オフ と スクリプトの再書き込みの後も残ります。
  • パソコンにもコピーを残すには、Zen Studio Live で BVARs と SPVARs をエクスポートしてください。
  • 1 つのスロットを通して認識された武器は Custom N(N = スロット番号)として表示されます — ただし、上のステップ 7 で名前を割り当てた場合はその名前が表示されます。テキスト入力はできません(Zen にはキーボードがありません)。既にカタログ化された武器の一覧から選ぶだけです。
  • 誤ったシグネチャを記録してしまった場合、消去(X)するか教え直すまで、それは誤ったままです。

5. MOVEMENT カテゴリ

AUTO RUN

左スティックをほぼ完全に前に倒すと(かつ発砲もエイムもしていないとき)、スプリント(L3)が自動的に作動します — L3 を押し続ける必要はありません。設定はなく、ON/OFF のみ。

SLIDE CANCEL

左スティックを動かした後にしゃがみ/スライドボタン(Circle)を離すと、スライド終わりのアニメーションを「キャンセル」して移動を素早く再開するため、Circle の後に Cross(ジャンプ)を自動的に連続させます。

設定効果
Cancel Delay (ms)スライドの後にジャンプを連続させる前の遅延(10-120ms)。タイミングの窓を調整します。

JumpShot P1 / JumpShot P2(直接の設定、サブメニューなし)

該当するプロファイル(P1 = プロファイル 1、P2 = プロファイル 2)で有効にすると、発砲(R2)を 200ms を超えて押し続けたときに自動的にジャンプします — 移動性を保ちながら地上での命中率の低下を抑える「ジャンプショット」テクニックです。

Bunny Hop(直接の設定)

ジャンプボタン(Cross)を押している間、スクリプトはループで繰り返しジャンプさせます — ジャンプを連続させるために Cross を連打する必要はありません。

Southpaw(直接の設定)

左右のスティック(移動 ↔ 照準)を入れ替えます。左スティックで照準を合わせることに慣れた左利きのプレイヤーに便利です。


6. UTILITY カテゴリ

ANTI AFK

数秒ごとに移動と動作(歩く、エイム、発砲、リロード)をシミュレートし、操作がないためにゲーム/ロビーから追い出されるのを防ぎます。設定はなく、ON/OFF のみ。

MISC

他のカテゴリに属さない一般的な設定をまとめています。グローバルの ON/OFF スイッチはありません(これらは有効/無効にするモッドではなく設定です)。

設定効果
Invertedアンチリコイルの縦方向を反転します(ゲーム内で縦の照準が反転している場合に便利)。
No RumbleON = コントローラーの振動を完全に無効にします。
Buttons Layoutゲーム内のボタン配置を選びます(Default、Tactical、Bumper Jumper、Lefty など — 22 種類のレイアウトがあります)。どの物理ボタンが Fire/Aim/Jump などに対応するかをスクリプトが知るためのものです。正しく動作させるには、スクリプトがあなたのゲーム内の配置を知っている必要があります。
↳ Custom Mapping「Buttons Layout」の選択肢の 1 つ: これを選んで Cross を押すと、各ボタン(Fire、Aim、Jump…)を自分で押して独自のレイアウトを作るモードに入ります。22 のプリセットのどれも設定に合わない場合に使います。
VM Speedスクリプトの内部ループの速さ(既定 10ms、1ms まで下げられる)。値が小さいほどスクリプトは速く正確に反応しますが、デバイスの負荷が増えます。理由なく変更しないでください — 既定の 10ms がほとんどの場合に適しています。

7. 保存

メニューを抜けると(カテゴリ画面で Circle)、設定は自動的に Cronus のメモリに保存されます。「SAVED ✓」画面が保存を確認します。

💾 これらの設定は Zen に残ります。コンピューターにもコピーを残す場合(アップデートの前、または別の Zen に移す場合)は、Zen Studio Live で BVARs と SPVARs をエクスポートしてください。

人気の Cronus Zen スクリプトリンク