指南 — 教会你自己的武器(Teach Weapon)
本指南面向从未使用过 "Teach Weapon" 向导的用户。它会逐步讲解如何亲自登记一把武器,以及在每种特殊情况下该怎么做。
前提: Teach Weapon 只存在于 Per Weapon 模式中,也只在该模式下有意义。如果你使用的是 Per Profile、Twin Swap 或 Twin Guess,这一菜单行会保持隐藏,这里无需任何操作。如果你还没开启 Per Weapon,请先阅读与你的手柄对应的指南:
本文档同时涵盖两种手柄:步骤完全相同,只有少数细节在 PS5 和 Xbox 之间不同,每次都会清楚标注。
按钮采用 PS5 风格命名,括号内为 Xbox 对应按键:Cross (A)=确认,Circle (B)=返回/取消,Square (X)=删除。
1. 它的作用
脚本内置了一份已识别武器的列表,但它永远无法覆盖所有情况:游戏更新新增的武器、从未被测量过的武器,或是会改变其特征的配件。Teach Weapon 让你直接在手柄上登记一把武器,无需等待脚本更新。
你自己登记的武器总是优先的:如果它与脚本已知的内容发生冲突,游戏中使用的将是你自己的版本。
2. 你有多少个槽位
| 手柄 | 可用槽位 |
|---|---|
| PS5 | 64 |
| Xbox | 48 |
每个槽位都是独立的,保存各自的武器、类别、可选名称以及 Anti-Recoil 设置。
3. 打开向导
步骤 1 — 打开脚本菜单(按住瞄准并松开菜单键)。
步骤 2 — COMBAT 类别 → WEAPON DETECT 行 → Cross (A)。
步骤 3 — 确认 Type 行设置为 Per Weapon(如果不是,请修改;参见引言中链接的 Per Weapon 指南)。
步骤 4 — 进入 Per Weapon 后会出现一个新行:Teach Weapon。向下滚动到它(Down),然后按 Cross (A)。
4. 逐步登记一把武器
步骤 1 — 选择槽位
Up/Down 浏览列表,Cross (A) 选择高亮的行。
- 标记为
Empty的槽位是空闲的:按 Cross 会直接打开采集(步骤 2)。 - 已被占用的槽位会先显示其当前内容(类别、名称、设置),而不是直接进入新的登记。这样你可以在覆盖之前再次确认,避免误操作:
在此详情画面中:Cross (A) 再按一次,可从头完整重新登记(回到下方的步骤 2);Circle (B) 返回列表,不做任何更改。
你也可以直接在此画面编辑 VERT/HORIZ/CAT/NAME,而无需重新教会全部内容。参见第 7 节。
步骤 2 — 采集武器特征
在此画面打开时,在游戏中用该武器开火:
连续开 2–3 枪。 需要检查的是:每次应返回相同的数字。 如果数值从一枪到下一枪明显变化,说明读数不可靠。这时最好取消(Circle/B)并重试,而不是保存一个不稳定的特征,因为那样之后这把武器将永远无法被正确识别。
重要: 在此画面期间,手柄不会被锁定:射击在游戏中正常发生,你可以照常游戏和瞄准。采集期间只有 Cross (A) 和 Circle (B) 会被屏蔽,以防确认键被误按导致角色意外跳跃或蹲下。
数值看起来稳定后:按 Cross (A) 确认并进入下一步。
步骤 3 — 检查冲突(如果该特征已存在于其他地方)
此画面仅在检测到冲突时出现。如果没有冲突,你会直接进入步骤 4。
有两种可能的情况:
| 画面 | 含义 | 应该怎么做 |
|---|---|---|
SAME AS SLOT + 编号 | 你其他的某个槽位已经有完全相同的特征。 | 通常是误操作:你很可能已在别处登记过这把武器。继续前请再次确认。 |
SAME AS BUILT-IN + 武器名称 (仅 PS5:Xbox 没有内置表) | 脚本已用该名称识别出此特征。 | 通常是有意为之: 这正是 Teach Weapon 的用途,即当自动识别对你所用的游戏版本分类有误时。继续即可,你的槽位将拥有优先权。 |
两种情况下:按 Cross (A) 仍会保存,按 Circle (B) 返回。不会自动阻止任何操作,是误操作还是刻意选择,由你决定。
如果你在你自己的两个槽位之间(即两把你教过、特征完全相同的武器)出现
SAME AS SLOT或SAME AS BUILT-IN后仍然确认: 脚本会把这两个槽位关联起来。每个槽位保留各自的 Anti-Recoil 设置,在游戏中,当其中一个正在开火时,L2/LT + Left/Right 可以让你在两者之间手动切换,与任何其他模糊特征的处理方式相同。
步骤 4 — 选择类别
Up/Down 在 6 个类别(AR、LMG、SMG、Pistol、Sniper、Shotgun)中选择,Cross (A) 确认。此选择决定该槽位获得哪一组初始 Anti-Recoil,并筛选下一步中的名称列表。
步骤 5 — 选择名称(可选)
列表仅显示你刚选择的类别中已经收录的武器。No Name 始终是第一个选项:如果保留它,该槽位在游戏中各处都只会显示为 Custom N(N 为其编号)。没有自由文本输入(Cronus 没有键盘),只能从此列表中选择。
按 Cross (A) 确认:
自动返回 WEAPON DETECT 菜单,停留在 Type 行。
5. 删除槽位
从槽位列表(上方步骤 1)或从 SLOT CONTENTS 详情画面(第 7 节)选中该槽位,然后按 Square (X)。
系统总会先弹出确认,显示你将要失去的内容:
Cross (A) 确认(槽位恢复为 Empty),Circle (B) 取消且不做任何更改。单次按键无法误删任何槽位。
6. "优先"的实际含义
登记之后,你拥有的武器在该完全相同的特征上,始终会取代脚本的自动识别结果。无论是纠正错误的类别,还是为之前没有名称的武器赋予正确的名字,都是如此。你登记的内容永远不会被脚本更新覆盖:你的槽位是你个人的校准数据,并被单独保存。
7. 编辑已登记的武器,无需完全重新教会
在 SLOT CONTENTS 画面中(选择一个已占用的槽位即可进入,第 4 节步骤 1):
Up/Down 选择行,Left/Right 修改该行的值:
| 行 | Left/Right 的作用 |
|---|---|
| VERT | 逐步调整该武器的垂直 Anti-Recoil。 |
| HORIZ | 水平方向同样如此:这是唯一可以调整它的地方,游戏中没有快捷操作(几乎所有情况下它都保持为 0)。 |
| CAT | 在 6 个类别之间循环切换。如果分配的名称不属于新类别,切换类别时会移除该名称(名称按类别筛选,与步骤 5 相同)。 |
| NAME | 切换到当前类别中的下一个/上一个名称。如果想改为打开完整列表(当类别中名称较多时更快),请在此行按 Cross (A):会直接返回步骤 5 中的 PICK NAME 画面,并预选当前名称。在那里选择 No Name 会移除名称(恢复为 Custom N)。 |
在此画面按 Square (X) 会删除整个槽位(与第 5 节相同的确认)。
这里不会改动已存储的特征(步骤 2 中采集的数值):要更改它,槽位必须完全重新登记(在 SLOT CONTENTS 中按 Cross,回到步骤 2)。
8. 与 Teach Weapon 相关的手柄快捷操作 — 汇总
| 手势 | 效果 |
|---|---|
| Cross (A) | 确认 / 选择 / 打开已占用槽位的详情 |
| Circle (B) | 取消 / 返回,不保存任何内容 |
| Square (X) | 删除所选槽位(需确认) |
| Up/Down | 在列表中移动,或在 SLOT CONTENTS 中选择行 |
| Left/Right,在 SLOT CONTENTS 中 | 更改所选行的值 |
9. 故障排除
采集只显示零,或者一直不动:
- 请确认在 CAPTURING 画面打开时,你确实在游戏中开火:手柄不会被锁定,但射击必须真正发生。
- PS5:检查游戏中的自适应扳机效果是否已开启。Xbox:检查震动是否已开启(主机/PC 和游戏中都要开)。
每一枪的数值都不同,从未两次相同:
- 不要在这种状态下保存:取消(Circle/B)并重试。不稳定的特征之后将永远无法正确识别这把武器。如果问题仍然存在,请每次在相同条件下开火(相同距离、站立不动、不更换不同的瞄准镜)。
你误确认了一次错误的采集:
- 不会有任何损失:返回该槽位(第 4 节步骤 1),按 Cross 查看详情,再按一次 Cross,即可从步骤 2 完整重新登记。旧特征会被替换。
你要找的名称没有出现在 PICK NAME 列表中:
- 列表按类别筛选,请检查上一步是否选择了正确的类别。来自其他类别的名称永远不会显示,即使它存在于脚本的其他地方。
你已经搞不清哪个槽位编号对应哪把武器:
- 游戏内的完整列表(L2/LT + Circle/B + Down)会为每个已占用的槽位显示
S<编号> 类别 名称。此快捷操作请参见你所用手柄的 Per Weapon 指南。
