用户指南 — Rocket-AIM FPS Edition
本指南讲解 Rocket-AIM FPS Edition 脚本(Cronus Zen/Max)的 OLED 菜单。面向从未使用过该脚本的用户:每个选项都说明了其含义以及在游戏中的作用。
按钮采用 PlayStation 风格命名(FPS 脚本是为 PlayStation 手柄配置的):
R2=开火,L2=瞄准(ADS),R1=致命手雷,L1=战术手雷,Cross=跳跃,Circle=蹲下/滑铲,R3=近战,L3=冲刺,Square=换弹,Triangle=切换武器,Options=菜单,Share/Touchpad=视角。
1. 手柄快捷键(菜单之外,游戏中)
以下组合在游戏中即可使用,无需打开菜单:
| 组合 | 效果 |
|---|---|
| 按住 L2 并松开 Options | 打开设置菜单(OLED) |
| 按住 L2 并松开 Share/Touchpad | 关闭脚本(待机模式) |
| 同时按住 L2 和 Options | 失效(防止瞄准时误打开菜单) |
| L2 + Circle + →(右) | 无需打开菜单,立即开启/关闭 Rapid Fire |
| L2 + Circle + ←(左) | 锁定/解锁当前配置(阻止切换配置) |
| L2 + Circle + ↑(上) | 打开后坐力快速预览 |
| L2 + Circle + ↓(下) | 打开武器选择器(仅当当前武器显示 ? 时) |
| L2 + ←(左)(不按 Circle)— 短按 | 切换到配置 1,并恢复其记住的武器(不清除任何内容) |
| L2 + ←(左)(不按 Circle)— 长按(默认约 0.4 秒,可调;按住超过阈值即触发,无需松开) | 清除配置 1 学到的内容,下一次射击会重新学习手中的武器 |
| L2 + →(右)(不按 Circle)— 短按 / 长按 | 对配置 2 执行相同操作 |
| Triangle(松开时,不按 Share) | 切换配置(配置 1 ↔ 配置 2) |
| 按住 Share + Triangle 1 秒 | 强制回到配置 1(总是清除其学到的内容) |
| 按住 Share + Circle 1 秒 | 强制回到配置 2(总是清除其学到的内容) |
配置
脚本有 2 个独立配置(例如一套用于主武器,一套用于副武器)。每个配置保存各自的后坐力补偿设置(纵向/横向)。手柄 LED 显示当前配置:绿色 = 配置 1,白色 = 配置 2。
配置锁定
配置锁定会 冻结当前配置:开启后,所有切换配置的方式都无效 — 不仅 Triangle 无效,菜单中的 LB/RB 滚动也无效,强制重置快捷键(Share+Triangle、Share+Circle)同样无效。只有再次按 L2+Circle+Left 才能解锁。
- 原因: 每个配置都有各自的后坐力补偿值。意外的配置切换(战斗中拇指滑到 Triangle 上)会在游戏途中悄悄改变你的后坐力补偿。锁定可以防止这种情况。
- 开启方法: 按住 L2 + Circle + ←(左)。会出现一个简短的确认画面(ON/OFF),锁定期间,主界面的配置名称旁会显示一个小锁图标。
- 作用范围: 锁定只阻止切换配置,不影响使用当前配置的模组 — 你仍可在保持激活的配置下正常游戏。
2. 浏览 OLED 菜单
打开菜单后,结构始终相同:类别 → 模组 → 设置。
- 上 / 下(方向键):在列表中移动
- Cross (X):确认 / 打开 / 进入设置
- Circle (O):返回(上一个画面)
- 右(方向键),在模组列表中:直接开启/关闭模组(无需打开其设置)
- 左/右,在设置中:减小/增大数值,或切换选项
共有 4 个类别:
| 类别 | 内容 |
|---|---|
| AIM | Anti-Recoil、AA Rocket、Hold Breath、Tracking、Humanization |
| COMBAT | Rapid Fire、Fast Melee、Spam、Auto Ping |
| MOVEMENT | Auto Run、Slide Cancel、+ JumpShot P1/P2、Bunny Hop、Southpaw |
| UTILITY | Anti-AFK、Misc |
3. AIM 类别
ANTI RECOIL
开火时,通过将右摇杆向相反方向推动,自动补偿武器的上跳(后坐力)。设置按配置保存(每个配置保留自己的数值)。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Vertical | 纵向补偿强度(-50 到 50)。数值越高,右摇杆向下推得越用力,以抵消枪口上跳。 |
| Horizontal | 相同,但针对武器的横向偏移(-50 到 50)。 |
| Activation | 后坐力补偿何时生效:Ads+Fire(瞄准 + 开火)、Fire(仅开火,即使不瞄准)或 Ads+Fire / Fire(两种情况都生效)。 |
| Hybrid (for Scuff) | 脚本如何检测开火。OFF(默认)= 利用手柄震动判断你何时开火。ON = 基于原始震动强度的替代检测方式,适用于标准检测无法正确触发的手柄(例如 Scuff)。 |
| AR Humanize | 在纵向补偿上加入小幅随机变化(0 到 10),使动作不那么"机械"、更加隐蔽。0 = 关闭。 |
在 Per Weapon 模式下(见下文 WEAPON DETECT):当识别到武器并处于激活状态时,此画面显示并编辑 该武器自己的数值(与
SLOT CONTENTS中的数字相同,或游戏中 ADS+上/下 — 处处都是同一个数值),而不是 Primary/Secondary 的数值。顶部横幅会显示武器名称(Custom N),而不是"◄ Primary ►"——这很合理,因为武器激活时 RB/LB 在此没有作用。若未识别到武器,画面会照常回落到配置的手动预设。
AA ROCKET(瞄准辅助 — 摇杆自动移动)
让摇杆沿着某种"形状"(圆形、椭圆等)自动轻微移动,帮助你在开火时保持瞄准目标。左摇杆(移动)和右摇杆(瞄准)各有独立设置,分别针对普通开火和瞄准(ADS)。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Left Size | 左摇杆移动的幅度(0-100)。0 = 不移动。 |
| Left Speed | 左摇杆移动的速度(0-100)。 |
| Left Shape | 左摇杆移动的形状(Left-Right、Vertical、Circular 等 — 见下方列表)。 |
| Right Size | 右摇杆移动的幅度(0-100)。 |
| Right Speed | 右摇杆移动的速度(0-100)。 |
| Right Shape | 右摇杆移动的形状。 |
| Active on ADS | ON = 仅瞄准(按 L2 但不开火)时,应用下方的"Ads Left/Right"设置。OFF = 仅瞄准时不移动。 |
| Ads Left Size / Ads Left Speed | 仅瞄准时左摇杆的幅度/速度(需要"Active on ADS" = ON)。 |
| Ads Right Size / Ads Right Speed | 仅瞄准时右摇杆的幅度/速度。 |
| Activation Max / Activation Min | 为未来功能(激活范围)保留。当前版本未生效 — 修改它们暂时不会对游戏产生任何影响。 |
触发条件: 按下 R2(开火),可以同时按 L2,也可以不按。仅瞄准时(按 L2 但不按 R2),只应用"Ads"设置,且需要启用"Active on ADS"。
形状原理(Left/Right Shape)
每种"形状"只是摇杆循环经过的一种不同数学轨迹。有些是连续曲线(圆形、8 字形……),另一些是摇杆在其间跳跃的固定点(Diamond、Hex Walk……)。并不存在普遍"最佳"的形状 — 目标是找到最符合你的武器在游戏中实际上跳或漂移方式、同时又不会显得过于机械的那一种。
| 形状 | 轨迹 |
|---|---|
| Left-Right | 纯水平扫动:摇杆只左右移动,完全没有纵向运动。 |
| Vertical | 纯垂直扫动:摇杆只上下移动,完全没有横向运动。 |
| Circular | 完整、规则的圆(两轴幅度相同)。 |
| Wide Oval | 纵向压扁的圆 → 宽大于高的椭圆。 |
| Tall Oval | 横向压扁的圆 → 高大于宽的椭圆。 |
| Diamond | 排成菱形/八边形的 8 个固定点;摇杆沿直线(无曲线)在点与点之间跳跃 — 一种类似钟表指针的阶梯式运动。 |
| Rocket | 8 个阶段,在偏离中心的点(一个角)与精确中心(0,0)之间交替 — 摇杆从中心"脉冲"式地射向一个角再返回,呈对角线锯齿状。 |
| Sway | 不对称的柔和波浪曲线(接近半个 8 字形)— 一种漂浮般的摇晃,比普通圆形更不规则。 |
| Cardinal | 相隔 90° 的 4 个固定位置;摇杆在 4 个点之间跳跃 — 快速、块状的振荡。 |
| SpiralFlow | 一圈之内,半径从 0 稳步增长到最大幅度,然后突然回到 0 并重复 — 一种循环中"展开"的螺旋。 |
| WaveTrack | 宽阔的水平波浪(X 轴满幅)加上小得多的垂直波纹(约 1/3)— 一条以水平为主的波浪路径。 |
| Spiral | 与 SpiralFlow 思路相同(一圈内半径增长后重置),但增长公式略有不同。 |
| Helix | 交替进行四分之一圈的水平运动和四分之一圈的垂直运动 — 每 90° 切换一次轴的阶梯状路径。 |
| DNA | 连续的垂直正弦波,同时水平轴在周期中途于 +50 与 -50 之间切换 — 一种左右翻转的波浪,像 DNA 双螺旋。 |
| Hex Walk | 排成六边形的 6 个固定点;摇杆沿轮廓逐点行走。 |
| Infinite | cos×sin 组合 — 真正的 8 字形 / 无穷符号(∞)轨迹。 |
| Cross | 4 个固定的对角位置(与 Cardinal 思路相同,但尺度不同)— 摇杆在十字/X 的 4 个角之间跳跃。 |
| Box Sweep | 排成正方形(四角 + 各边中点)的 8 个固定点 — 描绘方框的轮廓。 |
| Pulse | 水平与垂直半径各自独立地增大再缩小(像呼吸一样),同时旋转 — 一个不规则的、随旋转而"呼吸"脉动的椭圆。 |
HOLD BREATH
瞄准(L2)或冲刺时,脚本会定时自动按下 L3(冲刺),模拟"屏息"(稳定瞄准,例如用于狙击枪)。这样你就不必手动点击 L3。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Breath Timer (s) | 每个循环中屏息(按住 L3)的持续时间。 |
| Time before (s) | 开始瞄准后,第一次按住之前的延迟。 |
| Cooldown (ms) | 两个屏息循环之间的间隔(L3 松开的时间)。 |
TRACKING
开火时,在 AA Rocket 之上叠加右摇杆的小幅自动移动,用于补偿微小偏移,让准星更好地"黏"在目标上。
原理 — 与 AA Rocket 的区别: AA Rocket 应用固定、幅度规则的模式(适合可预测的武器后坐力)。Tracking 则作为次要层,以非常小的幅度(0-10 的刻度,而非 0-100)同时运行,在其上叠加轻微的连续调整 — 其思路是模拟持续的微修正,而不是一次性的修复。两者可以叠加:Tracking 不取代 AA Rocket,而是在其基础上添加。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Track Shape | 移动模式(见上方原理)。 |
| Track Size | 移动幅度(0-10)— 与 AA Rocket(0-100)相比刻意设得很小,因为它只是精细调整。 |
| Track Speed | 移动速度(0-10)。 |
内置保护: 如果你做出较大的、有意的右摇杆动作(甩动),Tracking 会自动停止,以免与你手动瞄准相互干扰 — 脚本会判断这已不再是微小移动,而是有意的操作,并立即交还控制权。
可用形状(Track Shape):
| 形状 | 轨迹 |
|---|---|
| Circle | 一个小的规则圆(与 AA Rocket 中的 Circular 思路相同,但幅度非常小)。 |
| KITT | 纯水平往复运动,类似扫描仪风格(致敬 K.I.T.T. 的扫描灯)— 无任何纵向运动。 |
| Wide Oval | 一个宽大于高的小椭圆。 |
| Tall Oval | 一个高大于宽的小椭圆。 |
HUMANIZATION
为辅助动作(瞄准辅助 / 连发 / 启用"AR Humanize"时的后坐力补偿)加入轻微的随机噪声,使行为看起来不那么机械、不易被识别。
原理 — 这个模组存在的原因: 完全规律的辅助动作(相同幅度、相同速度,精确到毫秒,每一发都一样)正是反作弊或行为分析系统可能标记的特征 — 人类从来不会完全一致。Humanization 通过在每个循环中加入小幅随机变化(噪声)来打破这种规律性:
- 瞄准辅助(AA Rocket):噪声按当前已发生的移动幅度缩放 — 摇杆当前动得越剧烈,附加的变化越明显;如果几乎不动,噪声就保持极小。这样附加的抖动与动作成比例,而不会在小幅移动上加入一个固定噪声而显得太过明显。
- Rapid Fire:变化作用于扳机按下/松开的时机,使射速不会完全均匀如节拍器。
- Anti-Recoil(若其子菜单中启用了"AR Humanize"):仅在补偿点附近做纵向变化。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Noise Strength | 加入噪声的强度(0-20)。0 = 关闭。越高,变化越明显,但过高可能影响精准度。 |
| Noise Trigger | 何时启用 Humanization:ADS+Fire(瞄准 + 开火)、ADS Only(仅瞄准)、Fire Only(仅开火)。 |
| Noise Stick | 影响哪个摇杆:Both、Left Only、Right Only。 |
4. COMBAT 类别
RAPID FIRE
让半自动武器以可调节的速度,由脚本替你快速按下/松开 R2,从而变成连发/全自动。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Rapid Fire Speed | 每秒射击次数(1-20)。 |
| RF Hold Time | 每发子弹 R2 保持"按下"的时长(ms,20-500)。设得低一些,手感更干脆、更快。 |
| RF Activation | 连发何时启用:ADS+FIRE(瞄准 + 开火),或 ADS+LETHAL(瞄准 + 按下手雷键,此时它会作为扳机而不是投掷手雷)。 |
| Only Gun | ON(默认)= 通过 Weapon Detect 自动识别武器类型(PS5 上为自适应扳机,Xbox 上为震动),仅在手枪/手持武器上启用连发。OFF = 固定速率的连发,对所有武器生效。 |
FAST MELEE
很简单:按下近战键(R3)会自动触发一次短暂的按住,使刀击更快、更可靠。无设置项,仅在模组列表中开关。
SPAM
两种用于"连续"切换武器的模式(有助于循环取消换弹或交互动画),按住冲刺(L3)超过 300ms 时触发。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Spam Mode | YY = 在两把武器之间循环快速切换(切换,再切回)。SNAKE = 循环进行蹲下 + 小幅前后移动。 |
| Spam Delay (ms) | YY 模式下每次切换武器之间的延迟(40-80ms)。 |
| Min Hold Time(ms) | 为未来的自定义按键连续功能保留(目前未启用)。 |
| YY Trigger Button | 保留的设置,当前版本未启用。 |
AUTO PING
瞄准(L2)时按下 R2(开火),会自动发送一次 ping(标记)。无设置项,仅开关。
WEAPON DETECT
仅限 PS5 手柄。 读取自适应扳机的阻力模式,以识别你正在使用哪一类武器(AR、SMG、LMG、Handgun、Sniper/Marksman、Shotgun),并自动切换到对应的后坐力补偿配置(Primary/Secondary)— 无需额外的手动换枪键即可同时切换后坐力设置。
当两把武器对扳机来说完全相同时: 有些枪械与扳机的自适应模式完全相同(游戏对多把武器复用同一效果)。这时脚本仅凭扳机无法区分它们,屏幕上的武器名称旁会出现 ?。按住 ADS + Crouch + Down 打开选择器,手动确认你实际持有的是哪一把可能的武器。你的选择会在本次会话中一直保留。
打开 WEAPON DETECT 自己的设置画面(在 Combat 菜单中按 A),找到 Type 设置:
左/右按以下顺序切换 4 个值:
| Type | 作用 |
|---|---|
| Per Profile(原称"Default",行为相同) | 两把武器冲突时(扳机模式相同),从不猜测 — 始终等待你通过上面的选择器确认一次,然后记住。最安全的选项,不会有错误的自动切换。代价是:换武器后画面显示 NA - NA,直到你确认为止。 |
| Per Weapon | 与其他三种工作方式不同。 这里每把武器各自携带后坐力补偿值,脚本从不自行在 Primary 和 Secondary 之间切换。推荐使用 — 见下方专门章节。 |
| Twin Swap | 在"按配置"类型中最容易适应的一种。它不猜测,但信任你的换枪键:始终显示当前激活配置所记住的武器,从不回落到 NA - NA。如果你的换枪计数出现偏差、显示了错误的配置,修正只需一次短按(L2 + Left 或 L2 + Right,见下文),而不必打开选择器。 |
| Twin Guess | 尝试利用手柄震动作为第二信号,自动区分两把冲突的武器,以减少你使用选择器的次数。目前不可靠 — 取决于具体的武器组合,它可能猜错,并悄悄切换到错误的配置,且没有一键修正的办法。只有你亲自在自己的武器上测试过、并确认它确实判断正确时,才应开启;否则请保持使用 Per Profile、Per Weapon 或 Twin Swap。 |
Per Profile、Twin Swap 和 Twin Guess 属于"按配置"系列:脚本识别武器类别并切换到对应的 Primary/Secondary 配置,它们的区别仅在于遇到模糊特征时的处理方式。Per Weapon 是另一种思路,见下文 — 因为它是推荐选项,所以在菜单中排在最安全的默认选项之后,位列第 2。
恢复与重新学习配置(L2 + Left / L2 + Right)
这两个快捷键在所有模式下都存在,并且会根据按住的时长表现不同:
| 手势 | 效果 |
|---|---|
| 短按(L2 + Left = 配置 1,L2 + Right = 配置 2) | 恢复配置:切换到该配置,并把它已记住的武器重新显示在画面上。不清除任何内容。 这是日常最常用的操作:"脚本把我两把孪生武器的对应关系弄丢了,把我的 AN-94 放回去"。 |
| 长按(默认约 0.4 秒,同一快捷键)— 无需松开,按住超过阈值即触发 | 重新学习:清除该配置已记忆的内容,下一次射击会让它学会你手中实际的武器。当你的装备中确实更换了武器时使用。 |
短按与长按的阈值可以调整 — WEAPON DETECT 的子菜单 → Hold (ms)(100-1000,默认 400):如果长按触发得太慢,就调低;如果短按总是意外变成重新学习,就调高。
长按会在两个不同时刻触发 2 条确认:
READY TO LEARN然后是PRIMARY/SECONDARY— 按住超过阈值的那一刻(按键仍然按着,无需松开)。槽位已清空并准备就绪,但尚未学到任何内容。这一条会一直停留在屏幕上 — 不会超时 — 直到你真正开火。WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY— 当武器真正被识别归属时,在你开火的那一刻替换前一条。此条约 1 秒后自动消失。
如果长按后你一直没有开火,第 1 条提示会一直显示 — 这是预期的,因为尚未识别出任何武器。
快速入门:手动指定两把武器
对于大多数武器组合,你根本不需要这些 — 脚本会自动检测并切换配置。只有当你想把某把武器明确锁定到某个配置,或上述两个快捷键已经不同步时,才需要使用下面的方法。
- 按住 L2 + Left — 在越过阈值(默认约 0.4 秒)的瞬间,提示
READY TO LEARN/PRIMARY出现,此时按键仍按着(槽位已清空,尚未学到任何内容),并会一直显示。 - 用你想作为 Primary 的武器开火 → 提示变为
WEAPON SET TO/PRIMARY(现已识别归属),约 1 秒后消失。 - 按住 L2 + Right 超过阈值 →
READY TO LEARN/SECONDARY,并会一直显示。 - 用另一把武器开火 →
WEAPON SET TO/SECONDARY。
之后,如果屏幕上的配置看起来不对(脚本以为你在错误的配置上,但两把武器仍然被正确记住):直接短按 L2 + Left/Right(无需按住)即可切换到该配置,并恢复其记住的武器。无需开火,也不会清除任何内容。只有当某个配置的实际武器真的改变、需要重新教学时,才回到上面的长按步骤。
实例(两把孪生武器)
- 你用主武器(AN-94)开火 → 被识别为其"孪生"并带有
?→ L2 + Circle + Down,你选择 AN-94。配置 1 现在记住了 AN-94。 - 你换枪并用副武器开火 → 它已经以正确的名称显示(这是该特征的默认身份)。配置 2 记住了它。
- 从这里开始正常交替使用:在 Twin Swap 中,每次换枪都会直接显示正确的已记忆武器。
- 如果经过多次来回切换后脚本失去同步:按一次短按 L2 + Left,即可把配置 1(以及 AN-94)恢复。无需菜单,无需重新学习。
注意区分:OLED 菜单中 WEAPON DETECT 那一行的方向键右,会开启/关闭整个模组(与其他模组相同)。游戏中的 L2 + Right 才是上面所述的配置快捷键。
Per Weapon 模式 — 每把武器各自携带后坐力补偿
在其他三种类型中,应用的后坐力补偿来自脚本切换到的那个配置(Primary 或 Secondary)。问题在于:如果武器被错误识别,配置就错了,后坐力补偿也就错了。 强制切换配置的快捷键正是为了掩盖这个问题而存在的。
在 Per Weapon 中,这种关联就不存在了。每把被识别的武器都携带自己的纵向/横向数值,并且脚本从不自行切换配置。错误的识别无处可"错",因为已经没有配置让它出错。Primary 和 Secondary 仍保留,作为无法识别的武器的手动预设。主界面也会反映这一点:不再显示 Primary/Secondary,而只显示 Per Weapon。
当自定义武器正在驱动显示时,主界面的 类别 - 名称 行前面也会加上与 COMBAT → ANTI-RECOIL 和完整激活列表中相同的 S<N> — 便于不切换画面就找到正确的槽位。如果这一行太长放不下(武器名很长再加上 ?),会先去掉 S<N>,必要时再去掉类别,而不是把文字从单词中间截断。
运作方式:
- 开火 → 武器会自动占用一个空闲槽位,初始数值(纵向 22,横向 0)。无需菜单。如果该特征已在内置表中(脚本自带的已校准武器列表),槽位会立即获得该武器的真实类别和名称 — 无需重新教授脚本已经知道的东西。只有脚本从未见过的特征(不在该表中)才会保持匿名的
Custom N。对于内置表中有歧义的特征(例如读数完全相同的 AN-94/Jäger 45),槽位会获得该特征的"默认"名称(表中该行的名称)— 如果是两者中错误的那个,请通过SLOT CONTENTS(NAME/CAT,见下文)修正。 - 射得太高?ADS + 上 提高纵向。太低?ADS + 下。实时进行,边射边调。该武器随即永久设定完成。
- 换枪并开火:它有自己的槽位和自己的数值。无需手势,也无需强制配置。
正因为你调的是你感觉到的东西,所以你必然会调到真正开火的那个条目 — 这使得错误识别变得无害。
修正武器名称(有歧义的特征,?):ADS + Left / ADS + Right 可以切换到上一个/下一个候选项,无需打开任何菜单。按一次 = "不对,是另一把"。当你自己的两个槽位拥有完全相同的特征(游戏的自适应扳机无法区分的两把武器)时,也会显示 ? — Teach Weapon 向导在保存时已经用"SAME AS SLOT"提醒过你;若仍然保存,两个槽位会被关联,各自保留自己的纵向/横向数值,并且 ADS+Left/Right 可在两者之间切换。
手动强制任意已教授的武器: 在 Per Weapon 中,ADS + CROUCH + Down 会打开一个包含全部 64 个槽位的完整列表(而不仅仅是与当前特征相同的那些)— 当检测直接选错武器,或者你只想强制使用某把特定武器时很有用。每一行显示 S<N> 类别 名称(若你选择过名称则显示真实名称,否则为 Custom N)— S<N> 是槽位编号,与你在编辑该武器时 COMBAT → ANTI-RECOIL 中显示的编号相同(见下方)。A 激活高亮的槽位,B 取消且不做任何更改。
从菜单精确编辑: SLOT CONTENTS 画面(见下方)对于任何已教授的槽位都有四个可编辑行 — 上/下选择行,左/右修改数值:
- VERT / HORIZ — 该武器的后坐力补偿(左/右修改数值)。这是设置横向补偿的唯一位置,游戏中没有对应的快捷键(几乎所有情况下都保持为 0)。
- CAT — 类别(左/右在 6 个类别间循环)。如果分配的名称不再属于新的类别,切换类别时会移除该名称(名称按类别过滤)。
- NAME — 名称。可用左/右切换到该类别中的下一个/上一个名称(快速,无需菜单),或按 A 打开完整名称列表(与教授时相同)— 在那里选择
No Name会移除名称(恢复为Custom N)。
X 删除整个槽位,可直接在此画面操作(与槽位列表相同)— X 现在会先要求确认(DELETE SLOT?,显示将会丢失的内容),A 确认,B 取消且不做任何更改。
当自定义武器处于激活状态时,COMBAT → ANTI-RECOIL 的顶部横幅会显示 S<N> - 类别 - 名称,而不是 ◄ Primary ►,让你清楚知道正在调整哪把武器。
在 Per Weapon 中,后坐力补偿的开关是全局的: 与 Primary/Secondary(各自有独立的开关)不同,Per Weapon 对所有自定义武器只有一个开关 — 在模组列表中切换它会同时作用于全部武器,而不仅仅是其中一把。
此模式下的快捷键差异:
| 手势 | 在 Per Weapon 中 | 在其他 3 种类型中 |
|---|---|---|
| ADS + 上/下 | 当前武器的纵向 ±1 | (无 — 直接传递给游戏) |
| ADS + 左/右 | 上一个 / 下一个武器身份 | 强制切换配置(恢复 / 重新学习) |
| ADS + CROUCH + 下 | 你的全部 64 个槽位 的完整列表 | 有歧义特征的候选项列表(若无则显示"N/A") |
这 64 个槽位与下方的 Teach Weapon 共用 — 它们是同一批槽位。区别在于:在 Per Weapon 中,槽位会自动创建,并且额外携带后坐力补偿数值。
教授自己的武器(Teach Weapon)
脚本内置了预先校准的武器表,但它无法覆盖所有情况:游戏更新新增的武器、从未测量过的武器,或者会改变武器特征的配件。Teach Weapon 让你直接在手柄上记录武器的特征,无需等待脚本更新。
你拥有 64 个个人槽位。你亲自教授的武器优先于脚本自带的表。
如何教授武器:
- OLED 菜单 → COMBAT 类别 → WEAPON DETECT → 按 A 打开其设置(你总会落在 Type 行)。
- 将 Type 设为 Per Weapon — Teach Weapon 行只在此模式下显示,其他 3 种模式下隐藏。向下滚动到它,然后按 A。
- 选择一个槽位(上/下,然后按 A)。每一行显示
Empty或其中已存储的类别。对于已经教授过的槽位,A 会先显示其内容 — 类别、名称、纵向、横向(原始特征数值在此不再显示,只在采集时显示,即下方的第 4 步)— 再按一次 A 即可完全重新教授,按 B 返回。 - 在游戏中用该武器开火。 屏幕会实时显示正在读取的 4 个数值(LOW / FREQ / MID / HIGH)。开 2-3 枪:每一枪都应返回相同的数字。如果每一枪的数字都在变化,说明读数不可靠 — 最好取消(B)。
- 数值看起来稳定后,按 A 接受。
- 选择武器的类别(AR、LMG、SMG、HG、SNR、SG),然后按 A。
- 选择一个名称(可选)— 列表只显示你刚选择的类别中已收录的武器(例如 AR 类别 → M15 Mod 0、AK-27、MXR-17、AN-94……)。如果你希望保持通用的
Custom N,No Name始终是第一个选项。按 A 确认。SLOT SAVED会显示你所选的名称,然后自动返回 WEAPON DETECT 菜单(Type 行)。
清除槽位: 在选择槽位的画面(或 SLOT CONTENTS 中),X(方块)会在清除高亮槽位前要求确认 — A 确认(恢复为 Empty),B 取消。
如果特征已存在,保存前会出现一个警告画面 — 因为两个具有相同特征的条目在检测时无法区分,先被扫描到的那个会悄悄胜出:
| 画面 | 含义 |
|---|---|
SAME AS SLOT + Slot N | 你的另一个槽位已经拥有完全相同的特征。通常是误操作(同一把武器被教授了两次)。 |
SAME AS BUILT-IN + 武器名称 | 该特征已在脚本自带的表中,且对应该名称。通常是有意为之:这正是该功能存在的意义 — 当自带的类别对你所用的游戏版本不正确时,你的槽位会优先。 |
无论哪种情况:A 仍然保存,B 返回。不会阻止任何操作,由你决定。
需要注意:
- 在开火步骤中,手柄不会被锁定 — 射击必须真正传到游戏中。该画面上只有 A 和 B 会被屏蔽(以免确认时同时触发跳跃或蹲下);其他所有按键照常传递。
- 你的槽位在断电和脚本重新刷写后都会保留。
- 若还想在电脑上保留一份副本,请在 Zen Studio Live 中导出你的 BVARs 和 SPVARs。
- 通过你的某个槽位识别出的武器会显示为
Custom N(N = 槽位编号)— 除非你在上方第 7 步为其分配了名称,此时显示该名称。无法自由输入文字(Zen 没有键盘),只能从已收录武器的列表中选择。 - 如果你误记录了错误的特征,它会一直错误下去,直到你清除(X)或重新教授。
5. MOVEMENT 类别
AUTO RUN
将左摇杆几乎完全向前推(且未在开火或瞄准)时,冲刺(L3)会自动激活 — 无需按住 L3。无设置项,仅开关。
SLIDE CANCEL
移动左摇杆后松开蹲下/滑铲按钮(Circle)时,自动串联 Circle 再接 Cross(跳跃),以"取消"滑铲结束时的动画,更快地恢复移动。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Cancel Delay (ms) | 滑铲后串联跳跃之前的延迟(10-120ms)。用于调整时间窗口。 |
JumpShot P1 / JumpShot P2(直接设置,无子菜单)
为相应配置(P1 = 配置 1,P2 = 配置 2)启用后,若按住开火(R2)超过 200ms,会自动触发跳跃 — 这是一种"跳跃射击"技巧,可在保持机动性的同时减少在地面上的精度损失。
Bunny Hop(直接设置)
按住跳跃键(Cross)期间,脚本会让你循环地反复跳跃 — 无需连续点击 Cross 即可连跳。
Southpaw(直接设置)
交换左右摇杆(移动 ↔ 瞄准)。适合习惯用左摇杆瞄准的左撇子玩家。
6. UTILITY 类别
ANTI AFK
每隔几秒模拟移动和操作(走动、瞄准、开火、换弹),以避免因长时间无操作而被踢出游戏/大厅。无设置项,仅开关。
MISC
集合了不属于其他类别的通用设置。没有全局 ON/OFF 开关(这些是设置项,而不是可开关的模组)。
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Inverted | 反转后坐力补偿的纵向方向(若你在游戏中的纵向瞄准是反向的,此项很有用)。 |
| No Rumble | ON = 完全禁用手柄震动。 |
| Buttons Layout | 选择你在游戏中的按键布局(Default、Tactical、Bumper Jumper、Lefty 等 — 共 22 种布局),让脚本知道哪个实体按键对应开火/瞄准/跳跃等。脚本必须知道你在游戏中的布局才能正常工作。 |
| ↳ Custom Mapping | "Buttons Layout" 的选项之一:选中它并按 Cross 后,你会进入一个模式,由你自己依次按下每个按键(开火、瞄准、跳跃……)来构建自定义布局 — 适用于 22 个预设都不匹配你的设置的情况。 |
| VM Speed | 脚本内部循环的速度(默认 10ms,可低至 1ms)。数值越低,脚本反应越快、越精确,但设备负载越高。没有理由请不要更改 — 默认的 10ms 适合大多数情况。 |
7. 保存
当你离开菜单(在类别画面按 Circle)时,设置会自动保存到 Cronus 的内存中。"SAVED ✓" 画面会确认保存成功。
💾 这些设置保存在 Zen 上。若想在电脑上保留一份副本(例如在更新之前,或要转移到另一台 Zen),请在 Zen Studio Live 中导出你的 BVARs 和 SPVARs。
