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Guia completo do script

O guia completo do menu OLED do Rocket-AIM FPS Edition para Cronus Zen, com cada categoria, atalho e configuração explicados do início ao fim.

Publicado em

Guia do usuário — Rocket-AIM FPS Edition

Este guia explica o menu OLED do script Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). Escrito para quem nunca usou o script: cada opção é explicada com o que significa e o que faz no jogo.

Os botões são nomeados no estilo PlayStation (o script FPS é configurado para um controle PlayStation):
R2=disparar, L2=mirar (ADS), R1=letal, L1=tático, Cross=pular, Circle=agachar/deslizar, R3=corpo a corpo, L3=sprint, Square=recarregar, Triangle=trocar de arma, Options=menu, Share/Touchpad=visão.


1. Atalhos do controle (fora do menu, no jogo)

Estas combinações funcionam durante a partida, sem abrir o menu:

CombinaçãoEfeito
Segure L2 e solte OptionsAbre o menu de configurações (OLED)
Segure L2 e solte Share/TouchpadDesliga o script (modo standby)
Segure L2 e Options ao mesmo tempoNeutralizado (evita abrir o menu por acidente ao mirar)
L2 + Circle + →(direita)Liga/desliga o Rapid Fire na hora (sem abrir o menu)
L2 + Circle + ←(esquerda)Trava/destrava o perfil ativo (impede a troca de perfil)
L2 + Circle + ↑(cima)Abre a prévia rápida do Anti-Recoil
L2 + Circle + ↓(baixo)Abre o seletor de arma (só quando a arma exibida mostra um ?)
L2 + ←(esquerda) (sem Circle) — pressão curtaPerfil 1: troca para ele e devolve a arma memorizada (não apaga nada)
L2 + ←(esquerda) (sem Circle) — pressão longa (~0,4s por padrão, ajustável; dispara assim que a pressão passa do limite — não precisa soltar)Perfil 1: apaga o que ele aprendeu; o próximo tiro reensina a arma que está na mão
L2 + →(direita) (sem Circle) — curta / longaO mesmo, para o Perfil 2
Triangle (solto, sem Share)Troca de perfil (Perfil 1 ↔ Perfil 2)
Share + Triangle segurados por 1sForça o retorno ao Perfil 1 (sempre apaga o que foi aprendido)
Share + Circle segurados por 1sForça o retorno ao Perfil 2 (sempre apaga o que foi aprendido)

Perfis

O script tem 2 perfis independentes (por exemplo, uma configuração para a arma principal e outra para a secundária). Cada perfil mantém suas próprias configurações de Anti-Recoil (vertical/horizontal). O LED do controle mostra o perfil ativo: verde = Perfil 1, branco = Perfil 2.

Profile Lock

O Profile Lock congela o perfil ativo: enquanto estiver ligado, nenhum método de troca de perfil funciona — nem Triangle, nem a rolagem LB/RB no menu, nem os atalhos de reset forçado (Share+Triangle, Share+Circle). Só outro L2+Circle+Left pode destravar.

  • Por quê: cada perfil tem seus próprios valores de Anti-Recoil. Uma troca acidental de perfil (o polegar escorrega em Triangle no meio de uma luta) muda silenciosamente sua compensação de recuo no meio do jogo. O lock evita isso.
  • Como ativar: segure L2 + Circle + ←(esquerda). Aparece uma tela rápida de confirmação (ON/OFF), e um pequeno ícone de cadeado aparece ao lado do nome do perfil na tela principal enquanto o lock estiver ativo.
  • Escopo: o lock só bloqueia a troca de perfis, não o uso dos mods do perfil atual — você continua jogando normalmente no perfil que permaneceu ativo.

2. Navegando no menu OLED

Com o menu aberto, a estrutura é sempre a mesma: Categoria → Mod → Configurações.

  • Cima / Baixo (Dpad): move pela lista
  • Cross (X): confirma / abre / entra em uma configuração
  • Circle (O): volta (tela anterior)
  • Direita (Dpad), na lista de mods: liga/desliga o mod diretamente (sem abrir as configurações)
  • Esquerda/Direita, dentro de uma configuração: diminui/aumenta o valor, ou troca uma opção

Há 4 categorias:

CategoriaConteúdo
AIMAnti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization
COMBATRapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping
MOVEMENTAuto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw
UTILITYAnti-AFK, Misc

3. Categoria AIM

ANTI RECOIL

Compensa automaticamente a subida da arma (recuo) quando você dispara, empurrando o analógico direito na direção oposta. As configurações são por perfil (cada perfil mantém seus próprios valores).

ConfiguraçãoO que faz
VerticalForça da compensação vertical (-50 a 50). Quanto maior, mais forte o analógico direito empurra para baixo para contrabalançar a subida do cano.
HorizontalO mesmo, mas para o desvio horizontal da arma (-50 a 50).
ActivationQuando o anti-recoil entra em ação: Ads+Fire (mirar + disparar), Fire (só disparar, mesmo sem mirar) ou Ads+Fire / Fire (os dois casos).
Hybrid (for Scuff)Como o script detecta o disparo. OFF (padrão) = usa a vibração do controle para saber quando você atira. ON = detecção alternativa baseada na intensidade bruta da vibração, útil se seu controle (por exemplo, Scuff) não aciona a detecção normal corretamente.
AR HumanizeAdiciona uma pequena variação aleatória (0 a 10) à compensação vertical, para um movimento menos "robótico" e mais discreto. 0 = desativado.

No modo Per Weapon (veja WEAPON DETECT abaixo): com uma arma reconhecida ativa, esta tela mostra e edita os valores próprios dessa arma (os mesmos números de SLOT CONTENTS, ou ADS+Cima/Baixo no jogo — um único valor em todo lugar), não os de Primary/Secondary. O banner superior troca para o nome da arma (Custom N) em vez de "◄ Primary ►" — faz sentido, pois RB/LB não tem nada a fazer aqui enquanto uma arma estiver ativa. Sem arma reconhecida, a tela volta ao predefinido manual do perfil, como de costume.

AA ROCKET (assistência de mira — movimento automático do analógico)

Faz os analógicos se moverem levemente sozinhos, seguindo um "formato" (círculo, oval etc.), para ajudar você a permanecer no alvo enquanto dispara. Há configurações separadas para o analógico esquerdo (movimento) e o direito (mira), para disparo normal e para mirar (ADS).

ConfiguraçãoO que faz
Left SizeAmplitude do movimento do analógico esquerdo (0-100). 0 = nenhum movimento.
Left SpeedVelocidade do movimento do analógico esquerdo (0-100).
Left ShapeFormato do movimento do analógico esquerdo (Left-Right, Vertical, Circular etc. — veja a lista abaixo).
Right SizeAmplitude do movimento do analógico direito (0-100).
Right SpeedVelocidade do movimento do analógico direito (0-100).
Right ShapeFormato do movimento do analógico direito.
Active on ADSON = as configurações "Ads Left/Right" abaixo se aplicam quando você mira SEM disparar (só L2). OFF = nenhum movimento ao mirar sozinho.
Ads Left Size / Ads Left SpeedAmplitude/velocidade do analógico esquerdo, específicas para mirar sozinho (exige "Active on ADS" = ON).
Ads Right Size / Ads Right SpeedAmplitude/velocidade do analógico direito, específicas para mirar sozinho.
Activation Max / Activation MinReservadas para um recurso futuro (faixa de ativação). Não ativas nesta versão — alterá-las não tem efeito no jogo por enquanto.

Dispara quando: você pressiona R2 (disparar), com ou sem L2. Ao mirar sozinho (L2 sem R2), só as configurações "Ads" se aplicam, e somente se "Active on ADS" estiver ativado.

Teoria dos formatos (Left/Right Shape)

Cada "Shape" é apenas uma trajetória matemática diferente que o analógico percorre em loop. Algumas são curvas contínuas (círculo, figura oito...), outras são pontos fixos entre os quais o analógico salta (Diamond, Hex Walk...). Não existe um formato "melhor" universal — o objetivo é encontrar aquele que melhor combina com a forma como sua arma realmente sobe/desvia no jogo, sem parecer mecânico demais.

FormatoTrajetória
Left-RightVarredura horizontal pura: o analógico se move só para os lados, sem nenhum movimento vertical.
VerticalVarredura vertical pura: o analógico se move só para cima e para baixo, sem nenhum movimento horizontal.
CircularUm círculo completo e regular (mesma amplitude nos dois eixos).
Wide OvalUm círculo achatado verticalmente → uma oval mais larga que alta.
Tall OvalUm círculo achatado horizontalmente → uma oval mais alta que larga.
Diamond8 pontos fixos dispostos em losango/octógono; o analógico pula de ponto em ponto em linhas retas (sem curva) — um movimento em degraus, estilo ponteiro de relógio.
Rocket8 fases alternando entre um ponto descentralizado (um canto) e o centro exato (0,0) — o analógico "pulsa" do centro até um canto e volta, em um zigue-zague diagonal.
SwayUma curva de onda suave e assimétrica (perto de um meio oito) — um balanço à deriva, menos regular que um círculo simples.
Cardinal4 posições fixas a 90° uma da outra; o analógico salta entre 4 pontos — uma oscilação rápida e em blocos.
SpiralFlowO raio cresce de forma constante de 0 até a amplitude máxima em uma volta completa, depois volta a 0 e repete — uma espiral que "se abre" em loop.
WaveTrackUma onda horizontal larga (amplitude total no eixo X) com uma ondulação vertical bem menor (cerca de 1/3) — um caminho ondulado predominantemente horizontal.
SpiralMesma ideia do SpiralFlow (o raio cresce em uma volta e depois zera), com uma fórmula de crescimento ligeiramente diferente.
HelixAlterna um quarto de volta de movimento horizontal com um quarto de volta de movimento vertical — um caminho em escada que troca de eixo a cada 90°.
DNAUma onda senoidal vertical contínua enquanto o eixo horizontal alterna entre +50 e -50 na metade do ciclo — uma onda que inverte de lado, como uma dupla hélice de DNA.
Hex Walk6 pontos fixos dispostos em hexágono; o analógico percorre o contorno ponto a ponto.
InfiniteUma combinação cosseno×seno — um traçado genuíno de figura oito / símbolo de infinito (∞).
Cross4 posições diagonais fixas (a mesma ideia do Cardinal, em outra escala) — o analógico salta entre os 4 cantos de uma cruz/X.
Box Sweep8 pontos fixos dispostos em quadrado (cantos + pontos médios das bordas) — traça o contorno de uma caixa.
PulseOs raios horizontal e vertical crescem e depois diminuem de forma independente (como respirar) enquanto também giram — uma oval irregular, "respirando", que pulsa ao girar.

HOLD BREATH

Enquanto mira (L2) ou corre, pressiona automaticamente L3 (Sprint) em intervalos regulares para simular "segurar a respiração" (estabilizando a mira, por exemplo para um sniper). Útil para não precisar clicar em L3 manualmente.

ConfiguraçãoO que faz
Breath Timer (s)Por quanto tempo a respiração fica segurada (L3 pressionado) a cada ciclo.
Time before (s)Atraso antes do primeiro segurar, depois que você começa a mirar.
Cooldown (ms)Pausa entre dois ciclos de segurar (o tempo em que L3 é solto).

TRACKING

Um pequeno movimento automático, discreto, do analógico direito enquanto você dispara, somado ao AA Rocket, para compensar microdesvios e manter a mira "grudada" no alvo.

Teoria — como difere do AA Rocket: o AA Rocket aplica um padrão fixo, de amplitude regular (bom contra o recuo da arma, que é previsível). O Tracking é uma camada secundária, com amplitude bem baixa (escala 0-10 em vez de 0-100), rodando ao mesmo tempo para adicionar um leve ajuste contínuo por cima — a ideia é simular uma microcorreção constante, em vez de uma correção pontual. As duas se somam: o Tracking não substitui o AA Rocket, ele se acrescenta a ele.

ConfiguraçãoO que faz
Track ShapePadrão de movimento (veja a teoria acima).
Track SizeAmplitude do movimento (0-10) — deliberadamente pequena em comparação ao AA Rocket (0-100), já que é apenas um ajuste fino.
Track SpeedVelocidade do movimento (0-10).

Proteção embutida: o Tracking se desliga automaticamente se você fizer um movimento grande e deliberado no analógico direito (um tranco), para não brigar com sua mira manual — o script detecta que aquilo não é mais um microdesvio, e sim um gesto intencional, e devolve o controle na hora.

Formatos disponíveis (Track Shape):

FormatoTrajetória
CircleUm pequeno círculo regular (a mesma ideia do Circular no AA Rocket, mas em amplitude bem baixa).
KITTVaivém puramente horizontal, estilo scanner (uma homenagem à luz de scanner do K.I.T.T.) — nenhum movimento vertical.
Wide OvalUma pequena oval mais larga que alta.
Tall OvalUma pequena oval mais alta que larga.

HUMANIZATION

Adiciona um leve ruído aleatório aos movimentos assistidos (assistência de mira / rapid fire / anti-recoil, se "AR Humanize" estiver ligado) para que o comportamento pareça menos mecânico/detectável.

Teoria — por que este mod existe: um movimento de assistência perfeitamente regular (mesma amplitude, mesma velocidade, até o milissegundo, a cada tiro) é exatamente o tipo de assinatura que um sistema de detecção de trapaças ou de análise de comportamento pode marcar — um humano nunca é perfeitamente consistente. A Humanization quebra essa regularidade adicionando uma pequena variação aleatória (ruído) a cada ciclo:

  • Na assistência de mira (AA Rocket): o ruído é proporcional ao movimento que já está acontecendo — quanto mais o analógico se move, mais perceptível a variação adicionada; se ele mal se mexe, o ruído fica mínimo. Assim o balanço extra continua proporcional, em vez de adicionar um ruído fixo que pareceria exagerado num movimento pequeno.
  • No Rapid Fire: a variação se aplica ao tempo de pressionar/soltar o gatilho, para que a cadência de tiro não seja perfeitamente metronômica.
  • No Anti-Recoil (se "AR Humanize" estiver ativado no próprio submenu): só variação vertical, em torno do ponto de compensação.
ConfiguraçãoO que faz
Noise StrengthIntensidade do ruído adicionado (0-20). 0 = desativado. Quanto maior, mais perceptível a variação, mas valores altos demais podem prejudicar a precisão.
Noise TriggerQuando a humanização é ativada: ADS+Fire (mirar + disparar), ADS Only (só mirar), Fire Only (só disparar).
Noise StickQual(is) analógico(s) é(são) afetado(s): Both, Left Only, Right Only.

4. Categoria COMBAT

RAPID FIRE

Transforma uma arma semiautomática em disparo rápido/automático, pressionando e soltando R2 muito rápido por você, em uma cadência ajustável.

ConfiguraçãoO que faz
Rapid Fire SpeedCadência de tiro em disparos por segundo (1-20).
RF Hold TimePor quanto tempo (ms) o R2 fica "pressionado" a cada tiro (20-500). Mantenha baixo para uma sensação mais ágil/rápida.
RF ActivationQuando o rapid fire é ativado: ADS+FIRE (mirar + disparar) ou ADS+LETHAL (mirar + pressionar o botão de granada, que então vira um gatilho em vez de arremessar a granada).
Only GunON (padrão) = detecta automaticamente o tipo de arma via Weapon Detect (gatilhos adaptativos no PS5, vibração no Xbox) e só ativa o rapid fire em pistolas/armas de mão. OFF = rapid fire de cadência fixa, ativo em todas as armas.

FAST MELEE

Simples: pressionar o botão de corpo a corpo (R3) aciona automaticamente um pequeno segurar, para um golpe de faca mais rápido/confiável. Sem configurações, só ON/OFF na lista de mods.

SPAM

Dois modos para "spammar" a troca de arma (útil para cancelar uma animação de recarga ou de interação em loop), acionados ao segurar Sprint (L3) por mais de 300ms.

ConfiguraçãoO que faz
Spam ModeYY = troca rapidamente entre suas duas armas (troca, depois volta) em loop. SNAKE = agachar + pequenos movimentos para frente/trás em loop.
Spam Delay (ms)Atraso entre cada troca de arma no modo YY (40-80ms).
Min Hold Time(ms)Reservada para uma futura opção de spam com botão personalizado (não ativa atualmente).
YY Trigger ButtonConfiguração reservada, não ativa nesta versão.

AUTO PING

Enquanto mira (L2) e pressiona R2 (disparar), envia automaticamente um ping (marcação) uma vez. Sem configurações, só ON/OFF.

WEAPON DETECT

Somente controles PS5. Lê o padrão de resistência do Adaptive Trigger para reconhecer em qual categoria de arma você está atirando (AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun) e troca automaticamente para o perfil de Anti-Recoil correspondente (Primary/Secondary) — sem precisar de um botão manual de troca de arma para também alternar as configurações de recuo.

Quando duas armas parecem idênticas para o gatilho: algumas armas compartilham exatamente o mesmo padrão do Adaptive Trigger (o jogo reutiliza um mesmo efeito para várias armas). Quando isso acontece, o script não consegue diferenciá-las só pelo gatilho — o nome da arma na tela principal recebe um ? ao lado. Segure ADS + Crouch + Down para abrir um seletor e confirmar manualmente qual das possíveis armas você está segurando. Sua escolha fica guardada até o fim da sessão.

Abra a tela de configurações do próprio WEAPON DETECT (pressione A nele no menu Combat) para a configuração Type:

Esquerda/Direita percorre os 4 valores nesta ordem:

TypeO que faz
Per Profile (antes "Default", mesmo comportamento)Quando duas armas colidem (mesmo padrão de gatilho), nunca adivinha — sempre espera você confirmar uma vez pelo seletor acima, e depois lembra. É a opção mais segura, sem trocas automáticas erradas. A contrapartida: depois de uma troca de arma, a tela mostra NA - NA até você confirmar.
Per WeaponFunciona de forma diferente das outras três. Aqui cada arma tem seus próprios valores de anti-recoil, e o script nunca troca entre Primary e Secondary sozinho. Recomendado — veja a seção dedicada abaixo.
Twin SwapA mais fácil de conviver entre os tipos "por perfil". Não adivinha, mas confia no seu botão de troca de arma: sempre mostra a arma lembrada do perfil ativo, e nunca cai em NA - NA. Se a contagem de trocas sair do lugar e o perfil errado estiver aparecendo, corrigir custa um toque curto (L2 + Left ou L2 + Right, veja abaixo) em vez de abrir o seletor.
Twin GuessTenta distinguir as duas armas em colisão automaticamente, usando a vibração do controle como um segundo sinal, para você precisar do seletor com menos frequência. Atualmente pouco confiável — dependendo do par exato de armas, pode adivinhar errado e trocar silenciosamente para o perfil incorreto, sem correção com um botão. Só ative se você tiver testado você mesmo com suas armas específicas e confirmado que ele acerta; caso contrário, mantenha Per Profile, Per Weapon ou Twin Swap.

Per Profile, Twin Swap e Twin Guess formam a família "por perfil": o script reconhece uma categoria de arma e troca para o perfil Primary/Secondary correspondente, diferindo apenas no comportamento diante de uma assinatura ambígua. Per Weapon é uma abordagem diferente, descrita abaixo — aparece em 2º no menu por ser a opção recomendada, logo depois do padrão mais seguro.

Restaurar vs reaprender um perfil (L2 + Left / L2 + Right)

Os dois atalhos existem em todos os modos, e se comportam de forma diferente conforme o tempo em que você os segura:

GestoEfeito
Pressão curta (L2 + Left = Perfil 1, L2 + Right = Perfil 2)Restaura o perfil: troca para ele e coloca de volta na tela a arma que ele já lembrava. Não apaga nada. É o uso do dia a dia: "o script perdeu a referência entre minhas duas armas gêmeas, coloca meu AN-94 de volta".
Pressão longa (~0,4s por padrão, no mesmo atalho) — não precisa soltar, dispara assim que a pressão passa do limiteReaprende: apaga o que aquele perfil tinha memorizado, e o próximo tiro ensina ao perfil a arma que está realmente na mão. Use quando você trocou de fato de arma no seu loadout.

O limite entre curta e longa é ajustável — submenu do WEAPON DETECT → Hold (ms) (100-1000, padrão 400): diminua se a pressão longa demorar para disparar, aumente se pressões curtas estiverem virando reaprendizados indesejados.

Uma pressão longa dispara 2 confirmações, em 2 momentos diferentes:

  1. READY TO LEARN e depois PRIMARY/SECONDARY — no instante em que a pressão passa do limite (botão ainda pressionado, não precisa soltar). O slot é limpo e fica pronto, mas nada foi aprendido ainda. Esta fica na tela — não expira — até você de fato disparar.
  2. WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY — substitui a anterior no momento em que você dispara, quando a arma é de fato atribuída. Esta desaparece sozinha após ~1s.

Se você nunca disparar depois da pressão longa, a 1ª mensagem simplesmente permanece — é o esperado, nada foi atribuído ainda.

Início rápido: atribuindo manualmente suas duas armas

Para a maioria dos pares de armas você não precisa de nada disso — o script detecta automaticamente e troca de perfil sozinho. Use isto apenas para travar deliberadamente uma arma em um perfil, ou depois que os dois atalhos acima saíram de sincronia.

  1. Segure L2 + Left — no instante em que passar do limite (~0,4s por padrão), o aviso READY TO LEARN / PRIMARY aparece com o botão ainda pressionado (slot limpo, nada aprendido ainda), e permanece na tela.
  2. Dispare com a arma que você quer como Primary → o aviso muda para WEAPON SET TO / PRIMARY (agora atribuída), que então some após ~1s.
  3. Segure L2 + Right além do limite → READY TO LEARN / SECONDARY, permanece na tela.
  4. Dispare com sua outra arma → WEAPON SET TO / SECONDARY.

Depois, se o perfil na tela algum dia parecer errado (o script acha que você está no perfil errado, mas as duas armas continuam corretamente memorizadas): um toque curto de L2 + Left/Right — sem segurar — troca para esse perfil e restaura a arma memorizada. Nenhum disparo é necessário, nada é apagado. Só volte aos passos de pressão longa acima se a arma real de um perfil tiver mudado e precisar ser reensinada.

Exemplo prático (duas armas gêmeas)

  1. Você dispara com a arma principal (AN-94) → detectada como a "gêmea" dela com um ? → L2 + Circle + Down, você escolhe AN-94. O Perfil 1 agora lembra do AN-94.
  2. Você troca de arma e dispara com a secundária → ela já aparece com o nome certo (é a identidade padrão dessa assinatura). O Perfil 2 a lembra.
  3. Daí em diante você alterna normalmente: no Twin Swap, cada troca de arma mostra diretamente a arma certa lembrada.
  4. Se o script sair de sincronia depois de várias idas e vindas: um toque curto de L2 + Left coloca o Perfil 1 (e o AN-94) de volta. Sem menu, sem reaprendizado.

Não confunda: Dpad Direita no menu OLED, na linha do WEAPON DETECT, liga/desliga o mod inteiro (igual a qualquer mod). L2 + Right no jogo é o atalho de perfil descrito acima.

Modo Per Weapon — cada arma carrega o próprio anti-recoil

Nos outros três tipos, o anti-recoil aplicado é o do perfil (Primary ou Secondary) para o qual o script trocou. O problema: se a arma for detectada errado, o perfil está errado, e o anti-recoil também. É por isso que os atalhos de troca forçada existiam — para remediar isso.

No Per Weapon esse vínculo deixa de existir. Cada arma reconhecida carrega seus próprios valores vertical/horizontal, e o script nunca troca de perfil sozinho. Não sobra nenhum perfil para uma detecção ruim errar. Primary e Secondary continuam como predefinições manuais para o que não for reconhecido. A tela inicial reflete isso: em vez de Primary/Secondary, mostra apenas Per Weapon.

Enquanto uma arma personalizada estiver conduzindo a tela, a linha Categoria - Nome da tela inicial também recebe o mesmo S<N> mostrado em COMBAT → ANTI-RECOIL e na lista completa de ativação — útil para achar o slot certo sem trocar de tela. Se a linha ficar longa demais para caber (um nome de arma longo mais ?), o S<N> sai primeiro, depois a categoria, se ainda for preciso, em vez de cortar o texto no meio de uma palavra.

Como funciona na prática:

  1. Disparou → a arma ocupa automaticamente um slot livre, com valores iniciais (vertical 22, horizontal 0). Sem menu. Se a assinatura já é conhecida pela tabela embutida (a lista de armas calibrada do próprio script), o slot já assume a categoria e o nome reais dessa arma — sem precisar reensinar algo que o script já conhecia. Só uma assinatura que o script nunca viu (fora dessa tabela) permanece anônima como Custom N. Numa assinatura embutida ambígua (por exemplo AN-94/Jäger 45, que têm exatamente a mesma leitura), o slot assume o nome "padrão" dessa assinatura (o da própria linha da tabela) — corrija via SLOT CONTENTS (NAME/CAT, abaixo) se for a errada das duas.
  2. Mirando alto demais? ADS + Cima aumenta a vertical. Baixo demais? ADS + Baixo. Ao vivo, durante o disparo. Aquela arma agora está ajustada, de forma permanente.
  3. Troque de arma e dispare: ela tem seu próprio slot e seus próprios valores. Sem gesto, sem perfil para forçar.

É isso que torna uma detecção errada inofensiva: você ajusta o que sente, então necessariamente ajusta a entrada que de fato disparou.

Corrigindo o nome da arma (assinaturas ambíguas, ?): ADS + Left / ADS + Right avançam para o candidato anterior/próximo sem abrir menu nenhum. Um toque = "não, é a outra". O ? também aparece quando dois dos seus próprios slots compartilham exatamente a mesma assinatura (duas armas que o gatilho adaptativo do jogo não distingue) — o assistente Teach Weapon já avisa sobre isso ("SAME AS SLOT") ao salvar; salvar mesmo assim vincula os dois slots, cada um mantendo sua vertical/horizontal, e ADS+Left/Right alterna entre eles.

Forçando manualmente qualquer arma ensinada: ADS + CROUCH + Down abre, no Per Weapon, uma lista completa dos 64 slots (não só os que compartilham a assinatura atual) — útil quando a detecção escolhe a arma errada por completo, ou quando você só quer forçar uma específica. Cada linha mostra S<N> Categoria Nome (o nome real, se você escolheu um, senão Custom N) — o S<N> é o número do slot, o mesmo mostrado em COMBAT → ANTI-RECOIL ao editar aquela arma (veja logo abaixo). A ativa o slot destacado, B cancela sem mudar nada.

Edição precisa pelo menu: a tela SLOT CONTENTS (abaixo) tem quatro linhas editáveis para qualquer slot já ensinado — Cima/Baixo escolhe a linha, Esquerda/Direita altera o valor:

  • VERT / HORIZ — o anti-recoil desta arma (Esquerda/Direita altera o valor). O único lugar para ajustar o horizontal, que não tem atalho no jogo (fica em 0 em quase todos os casos).
  • CAT — a categoria (Esquerda/Direita percorre as 6 categorias). Mudar a categoria remove o nome atribuído se ele não pertencer mais à nova categoria (os nomes são filtrados por categoria).
  • NAME — o nome. Esquerda/Direita para avançar/voltar para o próximo nome nessa categoria (rápido, sem menu), ou A para abrir a lista completa de nomes (igual ao ensino) — escolher No Name ali remove o nome (volta a Custom N).

X apaga o slot inteiro, direto desta tela (igual à lista de slots) — X agora pede confirmação antes (DELETE SLOT?, mostra o que seria perdido), A confirma, B cancela sem mudar nada.

Com uma arma personalizada ativa, o banner superior de COMBAT → ANTI-RECOIL mostra S<N> - Categoria - Nome em vez de ◄ Primary ►, para você saber exatamente qual arma está ajustando.

O ON/OFF do Anti-Recoil é global no Per Weapon: diferente de Primary/Secondary (cada um com seu próprio ON/OFF), o Per Weapon tem um único interruptor para todas as armas personalizadas — alternar pela lista de mods vale para todas de uma vez, não só para uma.

Diferenças de atalho neste modo:

GestoNo Per WeaponNos outros 3 tipos
ADS + Cima/Baixovertical ±1 da arma ativa(nada — passa para o jogo)
ADS + Esquerda/Direitaidentidade da arma anterior / próximatroca forçada de perfil (restaurar / reaprender)
ADS + CROUCH + Baixolista completa dos seus 64 slotslista dos candidatos da assinatura ambígua (ou "N/A" se não houver)

Os 64 slots são compartilhados com o Teach Weapon abaixo — são os mesmos slots. A diferença é que no Per Weapon eles se criam sozinhos e, além disso, carregam os valores de anti-recoil.

Ensinando suas próprias armas (Teach Weapon)

O script traz uma tabela de armas pré-calibrada, mas ela não cobre tudo: uma arma adicionada por uma atualização do jogo, uma que nunca foi medida, ou um acessório que altera a assinatura da sua arma. O Teach Weapon permite registrar a assinatura de uma arma você mesmo, direto do controle, sem esperar uma atualização do script.

Você tem 64 slots pessoais. Uma arma que você ensinou a si mesmo tem prioridade sobre a tabela que vem com o script.

Como ensinar uma arma:

  1. Menu OLED → categoria COMBAT → WEAPON DETECT → A para abrir as configurações (você sempre cai na linha Type).
  2. Defina Type como Per Weapon — a linha Teach Weapon só aparece nesse modo, ela fica oculta nos outros 3. Role até ela e pressione A.
  3. Escolha um slot (Cima/Baixo, depois A). Cada linha mostra Empty ou a categoria já guardada nela. Num slot já ensinado, A mostra primeiro o conteúdo — categoria, nome, vertical, horizontal (os valores brutos da assinatura não aparecem mais aqui, só durante a captura, passo 4 abaixo) — pressione A de novo para reensinar por completo, B para voltar.
  4. Dispare a arma, no jogo. A tela mostra os 4 valores sendo lidos ao vivo (LOW / FREQ / MID / HIGH). Dispare 2-3 vezes: os mesmos números devem voltar a cada tiro. Se mudarem a cada tiro, a leitura não é confiável — melhor cancelar (B).
  5. Quando os valores parecerem estáveis, pressione A para aceitar.
  6. Escolha a categoria da arma (AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG), depois A.
  7. Escolha um nome (opcional) — a lista só mostra as armas já catalogadas na categoria que você acabou de escolher (por exemplo, categoria AR → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94...). No Name é sempre a primeira opção se você preferir manter o Custom N genérico. A confirma. SLOT SAVED aparece com o nome escolhido, depois volta automaticamente ao menu WEAPON DETECT (linha Type).

Limpando um slot: na tela de escolha de slot (ou em SLOT CONTENTS), X (quadrado) pede confirmação antes de apagar o slot destacado — A confirma (volta a Empty), B cancela.

Se a assinatura já existir, uma tela de aviso aparece antes de salvar — porque duas entradas com a mesma assinatura são indistinguíveis na hora da detecção, e a que for lida primeiro vence silenciosamente:

TelaO que significa
SAME AS SLOT + Slot NOutro dos seus slots já tem exatamente esta assinatura. Geralmente um erro (a mesma arma ensinada duas vezes).
SAME AS BUILT-IN + nome da armaEsta assinatura já está na tabela que vem com o script, sob esse nome. Muitas vezes deliberado: é exatamente para isso que o recurso existe, quando a categoria da tabela não é a certa para a sua versão do jogo — o seu slot tem prioridade.

Em qualquer caso: A salva mesmo assim, B volta. Nada é bloqueado, a decisão é sua.

Vale saber:

  • Durante a etapa de disparo o controle não é bloqueado — o tiro precisa chegar ao jogo de verdade. Só A e B são suprimidos nessa tela (para que confirmar não faça você pular ou agachar); todo o resto passa normalmente.
  • Seus slots sobrevivem a um desligamento e a um reflash do script.
  • Para manter também uma cópia no computador, exporte seus BVARs e SPVARs no Zen Studio Live.
  • Uma arma reconhecida por um dos seus slots aparece como Custom N (N = número do slot) — a menos que você tenha atribuído um nome no passo 7 acima, caso em que esse nome aparece. Sem digitação de texto livre (o Zen não tem teclado), só escolha na lista de armas já catalogadas.
  • Se você gravar uma assinatura errada por engano, ela continua errada até você limpá-la (X) ou reensiná-la.

5. Categoria MOVEMENT

AUTO RUN

Quando você empurra o analógico esquerdo quase até o fim para a frente (e não está disparando nem mirando), o Sprint (L3) é ativado automaticamente — sem precisar segurar L3. Sem configurações, só ON/OFF.

SLIDE CANCEL

Quando você solta o botão de agachar/deslizar (Circle) depois de mover o analógico esquerdo, encadeia automaticamente Circle e depois Cross (pulo) para "cancelar" a animação do fim do deslize e retomar o movimento mais rápido.

ConfiguraçãoO que faz
Cancel Delay (ms)Atraso (10-120ms) antes de encadear o pulo depois do deslize. Ajusta a janela de tempo.

JumpShot P1 / JumpShot P2 (configurações diretas, sem submenu)

Quando ativado para o perfil correspondente (P1 = Perfil 1, P2 = Perfil 2), um pulo automático é acionado se você segurar o disparo (R2) por mais de 200ms — a técnica de "jump-shot" para reduzir a perda de precisão no chão mantendo a mobilidade.

Bunny Hop (configuração direta)

Enquanto você segura o botão de pulo (Cross), o script faz você pular repetidamente em loop — sem precisar tocar em Cross para encadear os pulos.

Southpaw (configuração direta)

Troca os analógicos esquerdo e direito (movimento ↔ mira). Útil para jogadores canhotos acostumados a mirar com o analógico esquerdo.


6. Categoria UTILITY

ANTI AFK

Simula movimento e ações (andar, mirar, disparar, recarregar) a cada poucos segundos para evitar ser expulso de um jogo/lobby por inatividade. Sem configurações, só ON/OFF.

MISC

Agrupa configurações gerais que não pertencem a outra categoria. Sem interruptor global ON/OFF (são configurações, não um mod para ligar/desligar).

ConfiguraçãoO que faz
InvertedInverte a direção vertical do anti-recoil (útil se sua mira vertical estiver invertida no jogo).
No RumbleON = desativa completamente a vibração do controle.
Buttons LayoutEscolhe o layout de botões do seu jogo (Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty etc. — 22 layouts disponíveis) para que o script saiba qual botão físico corresponde a Fire/Aim/Jump etc. O script precisa saber SEU layout no jogo para funcionar corretamente.
↳ Custom MappingUma das opções de "Buttons Layout": selecioná-la e depois pressionar Cross coloca você em um modo em que você pressiona cada botão (Fire, Aim, Jump...) para montar seu próprio layout, se nenhum dos 22 predefinidos corresponder à sua configuração.
VM SpeedVelocidade do loop interno do script (10ms por padrão, até 1ms). Um valor menor = o script reage mais rápido/preciso, mas sobrecarrega mais o dispositivo. Não altere sem motivo — o padrão (10ms) serve para a maioria dos casos.

7. Salvando

As configurações são salvas automaticamente na memória do Cronus quando você sai do menu (Circle na tela de categorias). Uma tela "SAVED ✓" confirma o salvamento.

💾 Estas configurações ficam no Zen. Para manter uma cópia no seu computador (antes de uma atualização, ou para passá-las para outro Zen), exporte seus BVARs e seus SPVARs no Zen Studio Live.

Links populares de scripts do Cronus Zen