Guia do usuário — Rocket-AIM FPS Edition
Este guia explica o menu OLED do script Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). Escrito para quem nunca usou o script: cada opção é explicada com o que significa e o que faz no jogo.
Os botões são nomeados no estilo PlayStation (o script FPS é configurado para um controle PlayStation):
R2=disparar, L2=mirar (ADS), R1=letal, L1=tático, Cross=pular, Circle=agachar/deslizar, R3=corpo a corpo, L3=sprint, Square=recarregar, Triangle=trocar de arma, Options=menu, Share/Touchpad=visão.
1. Atalhos do controle (fora do menu, no jogo)
Estas combinações funcionam durante a partida, sem abrir o menu:
| Combinação | Efeito |
|---|---|
| Segure L2 e solte Options | Abre o menu de configurações (OLED) |
| Segure L2 e solte Share/Touchpad | Desliga o script (modo standby) |
| Segure L2 e Options ao mesmo tempo | Neutralizado (evita abrir o menu por acidente ao mirar) |
| L2 + Circle + →(direita) | Liga/desliga o Rapid Fire na hora (sem abrir o menu) |
| L2 + Circle + ←(esquerda) | Trava/destrava o perfil ativo (impede a troca de perfil) |
| L2 + Circle + ↑(cima) | Abre a prévia rápida do Anti-Recoil |
| L2 + Circle + ↓(baixo) | Abre o seletor de arma (só quando a arma exibida mostra um ?) |
| L2 + ←(esquerda) (sem Circle) — pressão curta | Perfil 1: troca para ele e devolve a arma memorizada (não apaga nada) |
| L2 + ←(esquerda) (sem Circle) — pressão longa (~0,4s por padrão, ajustável; dispara assim que a pressão passa do limite — não precisa soltar) | Perfil 1: apaga o que ele aprendeu; o próximo tiro reensina a arma que está na mão |
| L2 + →(direita) (sem Circle) — curta / longa | O mesmo, para o Perfil 2 |
| Triangle (solto, sem Share) | Troca de perfil (Perfil 1 ↔ Perfil 2) |
| Share + Triangle segurados por 1s | Força o retorno ao Perfil 1 (sempre apaga o que foi aprendido) |
| Share + Circle segurados por 1s | Força o retorno ao Perfil 2 (sempre apaga o que foi aprendido) |
Perfis
O script tem 2 perfis independentes (por exemplo, uma configuração para a arma principal e outra para a secundária). Cada perfil mantém suas próprias configurações de Anti-Recoil (vertical/horizontal). O LED do controle mostra o perfil ativo: verde = Perfil 1, branco = Perfil 2.
Profile Lock
O Profile Lock congela o perfil ativo: enquanto estiver ligado, nenhum método de troca de perfil funciona — nem Triangle, nem a rolagem LB/RB no menu, nem os atalhos de reset forçado (Share+Triangle, Share+Circle). Só outro L2+Circle+Left pode destravar.
- Por quê: cada perfil tem seus próprios valores de Anti-Recoil. Uma troca acidental de perfil (o polegar escorrega em Triangle no meio de uma luta) muda silenciosamente sua compensação de recuo no meio do jogo. O lock evita isso.
- Como ativar: segure L2 + Circle + ←(esquerda). Aparece uma tela rápida de confirmação (ON/OFF), e um pequeno ícone de cadeado aparece ao lado do nome do perfil na tela principal enquanto o lock estiver ativo.
- Escopo: o lock só bloqueia a troca de perfis, não o uso dos mods do perfil atual — você continua jogando normalmente no perfil que permaneceu ativo.
2. Navegando no menu OLED
Com o menu aberto, a estrutura é sempre a mesma: Categoria → Mod → Configurações.
- Cima / Baixo (Dpad): move pela lista
- Cross (X): confirma / abre / entra em uma configuração
- Circle (O): volta (tela anterior)
- Direita (Dpad), na lista de mods: liga/desliga o mod diretamente (sem abrir as configurações)
- Esquerda/Direita, dentro de uma configuração: diminui/aumenta o valor, ou troca uma opção
Há 4 categorias:
| Categoria | Conteúdo |
|---|---|
| AIM | Anti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization |
| COMBAT | Rapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping |
| MOVEMENT | Auto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw |
| UTILITY | Anti-AFK, Misc |
3. Categoria AIM
ANTI RECOIL
Compensa automaticamente a subida da arma (recuo) quando você dispara, empurrando o analógico direito na direção oposta. As configurações são por perfil (cada perfil mantém seus próprios valores).
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Vertical | Força da compensação vertical (-50 a 50). Quanto maior, mais forte o analógico direito empurra para baixo para contrabalançar a subida do cano. |
| Horizontal | O mesmo, mas para o desvio horizontal da arma (-50 a 50). |
| Activation | Quando o anti-recoil entra em ação: Ads+Fire (mirar + disparar), Fire (só disparar, mesmo sem mirar) ou Ads+Fire / Fire (os dois casos). |
| Hybrid (for Scuff) | Como o script detecta o disparo. OFF (padrão) = usa a vibração do controle para saber quando você atira. ON = detecção alternativa baseada na intensidade bruta da vibração, útil se seu controle (por exemplo, Scuff) não aciona a detecção normal corretamente. |
| AR Humanize | Adiciona uma pequena variação aleatória (0 a 10) à compensação vertical, para um movimento menos "robótico" e mais discreto. 0 = desativado. |
No modo Per Weapon (veja WEAPON DETECT abaixo): com uma arma reconhecida ativa, esta tela mostra e edita os valores próprios dessa arma (os mesmos números de
SLOT CONTENTS, ou ADS+Cima/Baixo no jogo — um único valor em todo lugar), não os de Primary/Secondary. O banner superior troca para o nome da arma (Custom N) em vez de "◄ Primary ►" — faz sentido, pois RB/LB não tem nada a fazer aqui enquanto uma arma estiver ativa. Sem arma reconhecida, a tela volta ao predefinido manual do perfil, como de costume.
AA ROCKET (assistência de mira — movimento automático do analógico)
Faz os analógicos se moverem levemente sozinhos, seguindo um "formato" (círculo, oval etc.), para ajudar você a permanecer no alvo enquanto dispara. Há configurações separadas para o analógico esquerdo (movimento) e o direito (mira), para disparo normal e para mirar (ADS).
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Left Size | Amplitude do movimento do analógico esquerdo (0-100). 0 = nenhum movimento. |
| Left Speed | Velocidade do movimento do analógico esquerdo (0-100). |
| Left Shape | Formato do movimento do analógico esquerdo (Left-Right, Vertical, Circular etc. — veja a lista abaixo). |
| Right Size | Amplitude do movimento do analógico direito (0-100). |
| Right Speed | Velocidade do movimento do analógico direito (0-100). |
| Right Shape | Formato do movimento do analógico direito. |
| Active on ADS | ON = as configurações "Ads Left/Right" abaixo se aplicam quando você mira SEM disparar (só L2). OFF = nenhum movimento ao mirar sozinho. |
| Ads Left Size / Ads Left Speed | Amplitude/velocidade do analógico esquerdo, específicas para mirar sozinho (exige "Active on ADS" = ON). |
| Ads Right Size / Ads Right Speed | Amplitude/velocidade do analógico direito, específicas para mirar sozinho. |
| Activation Max / Activation Min | Reservadas para um recurso futuro (faixa de ativação). Não ativas nesta versão — alterá-las não tem efeito no jogo por enquanto. |
Dispara quando: você pressiona R2 (disparar), com ou sem L2. Ao mirar sozinho (L2 sem R2), só as configurações "Ads" se aplicam, e somente se "Active on ADS" estiver ativado.
Teoria dos formatos (Left/Right Shape)
Cada "Shape" é apenas uma trajetória matemática diferente que o analógico percorre em loop. Algumas são curvas contínuas (círculo, figura oito...), outras são pontos fixos entre os quais o analógico salta (Diamond, Hex Walk...). Não existe um formato "melhor" universal — o objetivo é encontrar aquele que melhor combina com a forma como sua arma realmente sobe/desvia no jogo, sem parecer mecânico demais.
| Formato | Trajetória |
|---|---|
| Left-Right | Varredura horizontal pura: o analógico se move só para os lados, sem nenhum movimento vertical. |
| Vertical | Varredura vertical pura: o analógico se move só para cima e para baixo, sem nenhum movimento horizontal. |
| Circular | Um círculo completo e regular (mesma amplitude nos dois eixos). |
| Wide Oval | Um círculo achatado verticalmente → uma oval mais larga que alta. |
| Tall Oval | Um círculo achatado horizontalmente → uma oval mais alta que larga. |
| Diamond | 8 pontos fixos dispostos em losango/octógono; o analógico pula de ponto em ponto em linhas retas (sem curva) — um movimento em degraus, estilo ponteiro de relógio. |
| Rocket | 8 fases alternando entre um ponto descentralizado (um canto) e o centro exato (0,0) — o analógico "pulsa" do centro até um canto e volta, em um zigue-zague diagonal. |
| Sway | Uma curva de onda suave e assimétrica (perto de um meio oito) — um balanço à deriva, menos regular que um círculo simples. |
| Cardinal | 4 posições fixas a 90° uma da outra; o analógico salta entre 4 pontos — uma oscilação rápida e em blocos. |
| SpiralFlow | O raio cresce de forma constante de 0 até a amplitude máxima em uma volta completa, depois volta a 0 e repete — uma espiral que "se abre" em loop. |
| WaveTrack | Uma onda horizontal larga (amplitude total no eixo X) com uma ondulação vertical bem menor (cerca de 1/3) — um caminho ondulado predominantemente horizontal. |
| Spiral | Mesma ideia do SpiralFlow (o raio cresce em uma volta e depois zera), com uma fórmula de crescimento ligeiramente diferente. |
| Helix | Alterna um quarto de volta de movimento horizontal com um quarto de volta de movimento vertical — um caminho em escada que troca de eixo a cada 90°. |
| DNA | Uma onda senoidal vertical contínua enquanto o eixo horizontal alterna entre +50 e -50 na metade do ciclo — uma onda que inverte de lado, como uma dupla hélice de DNA. |
| Hex Walk | 6 pontos fixos dispostos em hexágono; o analógico percorre o contorno ponto a ponto. |
| Infinite | Uma combinação cosseno×seno — um traçado genuíno de figura oito / símbolo de infinito (∞). |
| Cross | 4 posições diagonais fixas (a mesma ideia do Cardinal, em outra escala) — o analógico salta entre os 4 cantos de uma cruz/X. |
| Box Sweep | 8 pontos fixos dispostos em quadrado (cantos + pontos médios das bordas) — traça o contorno de uma caixa. |
| Pulse | Os raios horizontal e vertical crescem e depois diminuem de forma independente (como respirar) enquanto também giram — uma oval irregular, "respirando", que pulsa ao girar. |
HOLD BREATH
Enquanto mira (L2) ou corre, pressiona automaticamente L3 (Sprint) em intervalos regulares para simular "segurar a respiração" (estabilizando a mira, por exemplo para um sniper). Útil para não precisar clicar em L3 manualmente.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Breath Timer (s) | Por quanto tempo a respiração fica segurada (L3 pressionado) a cada ciclo. |
| Time before (s) | Atraso antes do primeiro segurar, depois que você começa a mirar. |
| Cooldown (ms) | Pausa entre dois ciclos de segurar (o tempo em que L3 é solto). |
TRACKING
Um pequeno movimento automático, discreto, do analógico direito enquanto você dispara, somado ao AA Rocket, para compensar microdesvios e manter a mira "grudada" no alvo.
Teoria — como difere do AA Rocket: o AA Rocket aplica um padrão fixo, de amplitude regular (bom contra o recuo da arma, que é previsível). O Tracking é uma camada secundária, com amplitude bem baixa (escala 0-10 em vez de 0-100), rodando ao mesmo tempo para adicionar um leve ajuste contínuo por cima — a ideia é simular uma microcorreção constante, em vez de uma correção pontual. As duas se somam: o Tracking não substitui o AA Rocket, ele se acrescenta a ele.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Track Shape | Padrão de movimento (veja a teoria acima). |
| Track Size | Amplitude do movimento (0-10) — deliberadamente pequena em comparação ao AA Rocket (0-100), já que é apenas um ajuste fino. |
| Track Speed | Velocidade do movimento (0-10). |
Proteção embutida: o Tracking se desliga automaticamente se você fizer um movimento grande e deliberado no analógico direito (um tranco), para não brigar com sua mira manual — o script detecta que aquilo não é mais um microdesvio, e sim um gesto intencional, e devolve o controle na hora.
Formatos disponíveis (Track Shape):
| Formato | Trajetória |
|---|---|
| Circle | Um pequeno círculo regular (a mesma ideia do Circular no AA Rocket, mas em amplitude bem baixa). |
| KITT | Vaivém puramente horizontal, estilo scanner (uma homenagem à luz de scanner do K.I.T.T.) — nenhum movimento vertical. |
| Wide Oval | Uma pequena oval mais larga que alta. |
| Tall Oval | Uma pequena oval mais alta que larga. |
HUMANIZATION
Adiciona um leve ruído aleatório aos movimentos assistidos (assistência de mira / rapid fire / anti-recoil, se "AR Humanize" estiver ligado) para que o comportamento pareça menos mecânico/detectável.
Teoria — por que este mod existe: um movimento de assistência perfeitamente regular (mesma amplitude, mesma velocidade, até o milissegundo, a cada tiro) é exatamente o tipo de assinatura que um sistema de detecção de trapaças ou de análise de comportamento pode marcar — um humano nunca é perfeitamente consistente. A Humanization quebra essa regularidade adicionando uma pequena variação aleatória (ruído) a cada ciclo:
- Na assistência de mira (AA Rocket): o ruído é proporcional ao movimento que já está acontecendo — quanto mais o analógico se move, mais perceptível a variação adicionada; se ele mal se mexe, o ruído fica mínimo. Assim o balanço extra continua proporcional, em vez de adicionar um ruído fixo que pareceria exagerado num movimento pequeno.
- No Rapid Fire: a variação se aplica ao tempo de pressionar/soltar o gatilho, para que a cadência de tiro não seja perfeitamente metronômica.
- No Anti-Recoil (se "AR Humanize" estiver ativado no próprio submenu): só variação vertical, em torno do ponto de compensação.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Noise Strength | Intensidade do ruído adicionado (0-20). 0 = desativado. Quanto maior, mais perceptível a variação, mas valores altos demais podem prejudicar a precisão. |
| Noise Trigger | Quando a humanização é ativada: ADS+Fire (mirar + disparar), ADS Only (só mirar), Fire Only (só disparar). |
| Noise Stick | Qual(is) analógico(s) é(são) afetado(s): Both, Left Only, Right Only. |
4. Categoria COMBAT
RAPID FIRE
Transforma uma arma semiautomática em disparo rápido/automático, pressionando e soltando R2 muito rápido por você, em uma cadência ajustável.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Rapid Fire Speed | Cadência de tiro em disparos por segundo (1-20). |
| RF Hold Time | Por quanto tempo (ms) o R2 fica "pressionado" a cada tiro (20-500). Mantenha baixo para uma sensação mais ágil/rápida. |
| RF Activation | Quando o rapid fire é ativado: ADS+FIRE (mirar + disparar) ou ADS+LETHAL (mirar + pressionar o botão de granada, que então vira um gatilho em vez de arremessar a granada). |
| Only Gun | ON (padrão) = detecta automaticamente o tipo de arma via Weapon Detect (gatilhos adaptativos no PS5, vibração no Xbox) e só ativa o rapid fire em pistolas/armas de mão. OFF = rapid fire de cadência fixa, ativo em todas as armas. |
FAST MELEE
Simples: pressionar o botão de corpo a corpo (R3) aciona automaticamente um pequeno segurar, para um golpe de faca mais rápido/confiável. Sem configurações, só ON/OFF na lista de mods.
SPAM
Dois modos para "spammar" a troca de arma (útil para cancelar uma animação de recarga ou de interação em loop), acionados ao segurar Sprint (L3) por mais de 300ms.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Spam Mode | YY = troca rapidamente entre suas duas armas (troca, depois volta) em loop. SNAKE = agachar + pequenos movimentos para frente/trás em loop. |
| Spam Delay (ms) | Atraso entre cada troca de arma no modo YY (40-80ms). |
| Min Hold Time(ms) | Reservada para uma futura opção de spam com botão personalizado (não ativa atualmente). |
| YY Trigger Button | Configuração reservada, não ativa nesta versão. |
AUTO PING
Enquanto mira (L2) e pressiona R2 (disparar), envia automaticamente um ping (marcação) uma vez. Sem configurações, só ON/OFF.
WEAPON DETECT
Somente controles PS5. Lê o padrão de resistência do Adaptive Trigger para reconhecer em qual categoria de arma você está atirando (AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun) e troca automaticamente para o perfil de Anti-Recoil correspondente (Primary/Secondary) — sem precisar de um botão manual de troca de arma para também alternar as configurações de recuo.
Quando duas armas parecem idênticas para o gatilho: algumas armas compartilham exatamente o mesmo padrão do Adaptive Trigger (o jogo reutiliza um mesmo efeito para várias armas). Quando isso acontece, o script não consegue diferenciá-las só pelo gatilho — o nome da arma na tela principal recebe um ? ao lado. Segure ADS + Crouch + Down para abrir um seletor e confirmar manualmente qual das possíveis armas você está segurando. Sua escolha fica guardada até o fim da sessão.
Abra a tela de configurações do próprio WEAPON DETECT (pressione A nele no menu Combat) para a configuração Type:
Esquerda/Direita percorre os 4 valores nesta ordem:
| Type | O que faz |
|---|---|
| Per Profile (antes "Default", mesmo comportamento) | Quando duas armas colidem (mesmo padrão de gatilho), nunca adivinha — sempre espera você confirmar uma vez pelo seletor acima, e depois lembra. É a opção mais segura, sem trocas automáticas erradas. A contrapartida: depois de uma troca de arma, a tela mostra NA - NA até você confirmar. |
| Per Weapon | Funciona de forma diferente das outras três. Aqui cada arma tem seus próprios valores de anti-recoil, e o script nunca troca entre Primary e Secondary sozinho. Recomendado — veja a seção dedicada abaixo. |
| Twin Swap | A mais fácil de conviver entre os tipos "por perfil". Não adivinha, mas confia no seu botão de troca de arma: sempre mostra a arma lembrada do perfil ativo, e nunca cai em NA - NA. Se a contagem de trocas sair do lugar e o perfil errado estiver aparecendo, corrigir custa um toque curto (L2 + Left ou L2 + Right, veja abaixo) em vez de abrir o seletor. |
| Twin Guess | Tenta distinguir as duas armas em colisão automaticamente, usando a vibração do controle como um segundo sinal, para você precisar do seletor com menos frequência. Atualmente pouco confiável — dependendo do par exato de armas, pode adivinhar errado e trocar silenciosamente para o perfil incorreto, sem correção com um botão. Só ative se você tiver testado você mesmo com suas armas específicas e confirmado que ele acerta; caso contrário, mantenha Per Profile, Per Weapon ou Twin Swap. |
Per Profile, Twin Swap e Twin Guess formam a família "por perfil": o script reconhece uma categoria de arma e troca para o perfil Primary/Secondary correspondente, diferindo apenas no comportamento diante de uma assinatura ambígua. Per Weapon é uma abordagem diferente, descrita abaixo — aparece em 2º no menu por ser a opção recomendada, logo depois do padrão mais seguro.
Restaurar vs reaprender um perfil (L2 + Left / L2 + Right)
Os dois atalhos existem em todos os modos, e se comportam de forma diferente conforme o tempo em que você os segura:
| Gesto | Efeito |
|---|---|
| Pressão curta (L2 + Left = Perfil 1, L2 + Right = Perfil 2) | Restaura o perfil: troca para ele e coloca de volta na tela a arma que ele já lembrava. Não apaga nada. É o uso do dia a dia: "o script perdeu a referência entre minhas duas armas gêmeas, coloca meu AN-94 de volta". |
| Pressão longa (~0,4s por padrão, no mesmo atalho) — não precisa soltar, dispara assim que a pressão passa do limite | Reaprende: apaga o que aquele perfil tinha memorizado, e o próximo tiro ensina ao perfil a arma que está realmente na mão. Use quando você trocou de fato de arma no seu loadout. |
O limite entre curta e longa é ajustável — submenu do WEAPON DETECT → Hold (ms) (100-1000, padrão 400): diminua se a pressão longa demorar para disparar, aumente se pressões curtas estiverem virando reaprendizados indesejados.
Uma pressão longa dispara 2 confirmações, em 2 momentos diferentes:
READY TO LEARNe depoisPRIMARY/SECONDARY— no instante em que a pressão passa do limite (botão ainda pressionado, não precisa soltar). O slot é limpo e fica pronto, mas nada foi aprendido ainda. Esta fica na tela — não expira — até você de fato disparar.WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY— substitui a anterior no momento em que você dispara, quando a arma é de fato atribuída. Esta desaparece sozinha após ~1s.
Se você nunca disparar depois da pressão longa, a 1ª mensagem simplesmente permanece — é o esperado, nada foi atribuído ainda.
Início rápido: atribuindo manualmente suas duas armas
Para a maioria dos pares de armas você não precisa de nada disso — o script detecta automaticamente e troca de perfil sozinho. Use isto apenas para travar deliberadamente uma arma em um perfil, ou depois que os dois atalhos acima saíram de sincronia.
- Segure L2 + Left — no instante em que passar do limite (~0,4s por padrão), o aviso
READY TO LEARN/PRIMARYaparece com o botão ainda pressionado (slot limpo, nada aprendido ainda), e permanece na tela. - Dispare com a arma que você quer como Primary → o aviso muda para
WEAPON SET TO/PRIMARY(agora atribuída), que então some após ~1s. - Segure L2 + Right além do limite →
READY TO LEARN/SECONDARY, permanece na tela. - Dispare com sua outra arma →
WEAPON SET TO/SECONDARY.
Depois, se o perfil na tela algum dia parecer errado (o script acha que você está no perfil errado, mas as duas armas continuam corretamente memorizadas): um toque curto de L2 + Left/Right — sem segurar — troca para esse perfil e restaura a arma memorizada. Nenhum disparo é necessário, nada é apagado. Só volte aos passos de pressão longa acima se a arma real de um perfil tiver mudado e precisar ser reensinada.
Exemplo prático (duas armas gêmeas)
- Você dispara com a arma principal (AN-94) → detectada como a "gêmea" dela com um
?→ L2 + Circle + Down, você escolhe AN-94. O Perfil 1 agora lembra do AN-94. - Você troca de arma e dispara com a secundária → ela já aparece com o nome certo (é a identidade padrão dessa assinatura). O Perfil 2 a lembra.
- Daí em diante você alterna normalmente: no Twin Swap, cada troca de arma mostra diretamente a arma certa lembrada.
- Se o script sair de sincronia depois de várias idas e vindas: um toque curto de L2 + Left coloca o Perfil 1 (e o AN-94) de volta. Sem menu, sem reaprendizado.
Não confunda: Dpad Direita no menu OLED, na linha do WEAPON DETECT, liga/desliga o mod inteiro (igual a qualquer mod). L2 + Right no jogo é o atalho de perfil descrito acima.
Modo Per Weapon — cada arma carrega o próprio anti-recoil
Nos outros três tipos, o anti-recoil aplicado é o do perfil (Primary ou Secondary) para o qual o script trocou. O problema: se a arma for detectada errado, o perfil está errado, e o anti-recoil também. É por isso que os atalhos de troca forçada existiam — para remediar isso.
No Per Weapon esse vínculo deixa de existir. Cada arma reconhecida carrega seus próprios valores vertical/horizontal, e o script nunca troca de perfil sozinho. Não sobra nenhum perfil para uma detecção ruim errar. Primary e Secondary continuam como predefinições manuais para o que não for reconhecido. A tela inicial reflete isso: em vez de Primary/Secondary, mostra apenas Per Weapon.
Enquanto uma arma personalizada estiver conduzindo a tela, a linha Categoria - Nome da tela inicial também recebe o mesmo S<N> mostrado em COMBAT → ANTI-RECOIL e na lista completa de ativação — útil para achar o slot certo sem trocar de tela. Se a linha ficar longa demais para caber (um nome de arma longo mais ?), o S<N> sai primeiro, depois a categoria, se ainda for preciso, em vez de cortar o texto no meio de uma palavra.
Como funciona na prática:
- Disparou → a arma ocupa automaticamente um slot livre, com valores iniciais (vertical 22, horizontal 0). Sem menu. Se a assinatura já é conhecida pela tabela embutida (a lista de armas calibrada do próprio script), o slot já assume a categoria e o nome reais dessa arma — sem precisar reensinar algo que o script já conhecia. Só uma assinatura que o script nunca viu (fora dessa tabela) permanece anônima como
Custom N. Numa assinatura embutida ambígua (por exemplo AN-94/Jäger 45, que têm exatamente a mesma leitura), o slot assume o nome "padrão" dessa assinatura (o da própria linha da tabela) — corrija viaSLOT CONTENTS(NAME/CAT, abaixo) se for a errada das duas. - Mirando alto demais? ADS + Cima aumenta a vertical. Baixo demais? ADS + Baixo. Ao vivo, durante o disparo. Aquela arma agora está ajustada, de forma permanente.
- Troque de arma e dispare: ela tem seu próprio slot e seus próprios valores. Sem gesto, sem perfil para forçar.
É isso que torna uma detecção errada inofensiva: você ajusta o que sente, então necessariamente ajusta a entrada que de fato disparou.
Corrigindo o nome da arma (assinaturas ambíguas, ?): ADS + Left / ADS + Right avançam para o candidato anterior/próximo sem abrir menu nenhum. Um toque = "não, é a outra". O ? também aparece quando dois dos seus próprios slots compartilham exatamente a mesma assinatura (duas armas que o gatilho adaptativo do jogo não distingue) — o assistente Teach Weapon já avisa sobre isso ("SAME AS SLOT") ao salvar; salvar mesmo assim vincula os dois slots, cada um mantendo sua vertical/horizontal, e ADS+Left/Right alterna entre eles.
Forçando manualmente qualquer arma ensinada: ADS + CROUCH + Down abre, no Per Weapon, uma lista completa dos 64 slots (não só os que compartilham a assinatura atual) — útil quando a detecção escolhe a arma errada por completo, ou quando você só quer forçar uma específica. Cada linha mostra S<N> Categoria Nome (o nome real, se você escolheu um, senão Custom N) — o S<N> é o número do slot, o mesmo mostrado em COMBAT → ANTI-RECOIL ao editar aquela arma (veja logo abaixo). A ativa o slot destacado, B cancela sem mudar nada.
Edição precisa pelo menu: a tela SLOT CONTENTS (abaixo) tem quatro linhas editáveis para qualquer slot já ensinado — Cima/Baixo escolhe a linha, Esquerda/Direita altera o valor:
- VERT / HORIZ — o anti-recoil desta arma (Esquerda/Direita altera o valor). O único lugar para ajustar o horizontal, que não tem atalho no jogo (fica em 0 em quase todos os casos).
- CAT — a categoria (Esquerda/Direita percorre as 6 categorias). Mudar a categoria remove o nome atribuído se ele não pertencer mais à nova categoria (os nomes são filtrados por categoria).
- NAME — o nome. Esquerda/Direita para avançar/voltar para o próximo nome nessa categoria (rápido, sem menu), ou A para abrir a lista completa de nomes (igual ao ensino) — escolher
No Nameali remove o nome (volta aCustom N).
X apaga o slot inteiro, direto desta tela (igual à lista de slots) — X agora pede confirmação antes (DELETE SLOT?, mostra o que seria perdido), A confirma, B cancela sem mudar nada.
Com uma arma personalizada ativa, o banner superior de COMBAT → ANTI-RECOIL mostra S<N> - Categoria - Nome em vez de ◄ Primary ►, para você saber exatamente qual arma está ajustando.
O ON/OFF do Anti-Recoil é global no Per Weapon: diferente de Primary/Secondary (cada um com seu próprio ON/OFF), o Per Weapon tem um único interruptor para todas as armas personalizadas — alternar pela lista de mods vale para todas de uma vez, não só para uma.
Diferenças de atalho neste modo:
| Gesto | No Per Weapon | Nos outros 3 tipos |
|---|---|---|
| ADS + Cima/Baixo | vertical ±1 da arma ativa | (nada — passa para o jogo) |
| ADS + Esquerda/Direita | identidade da arma anterior / próxima | troca forçada de perfil (restaurar / reaprender) |
| ADS + CROUCH + Baixo | lista completa dos seus 64 slots | lista dos candidatos da assinatura ambígua (ou "N/A" se não houver) |
Os 64 slots são compartilhados com o Teach Weapon abaixo — são os mesmos slots. A diferença é que no Per Weapon eles se criam sozinhos e, além disso, carregam os valores de anti-recoil.
Ensinando suas próprias armas (Teach Weapon)
O script traz uma tabela de armas pré-calibrada, mas ela não cobre tudo: uma arma adicionada por uma atualização do jogo, uma que nunca foi medida, ou um acessório que altera a assinatura da sua arma. O Teach Weapon permite registrar a assinatura de uma arma você mesmo, direto do controle, sem esperar uma atualização do script.
Você tem 64 slots pessoais. Uma arma que você ensinou a si mesmo tem prioridade sobre a tabela que vem com o script.
Como ensinar uma arma:
- Menu OLED → categoria COMBAT → WEAPON DETECT → A para abrir as configurações (você sempre cai na linha Type).
- Defina Type como Per Weapon — a linha Teach Weapon só aparece nesse modo, ela fica oculta nos outros 3. Role até ela e pressione A.
- Escolha um slot (Cima/Baixo, depois A). Cada linha mostra
Emptyou a categoria já guardada nela. Num slot já ensinado, A mostra primeiro o conteúdo — categoria, nome, vertical, horizontal (os valores brutos da assinatura não aparecem mais aqui, só durante a captura, passo 4 abaixo) — pressione A de novo para reensinar por completo, B para voltar. - Dispare a arma, no jogo. A tela mostra os 4 valores sendo lidos ao vivo (LOW / FREQ / MID / HIGH). Dispare 2-3 vezes: os mesmos números devem voltar a cada tiro. Se mudarem a cada tiro, a leitura não é confiável — melhor cancelar (B).
- Quando os valores parecerem estáveis, pressione A para aceitar.
- Escolha a categoria da arma (AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG), depois A.
- Escolha um nome (opcional) — a lista só mostra as armas já catalogadas na categoria que você acabou de escolher (por exemplo, categoria AR → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94...).
No Nameé sempre a primeira opção se você preferir manter oCustom Ngenérico. A confirma.SLOT SAVEDaparece com o nome escolhido, depois volta automaticamente ao menu WEAPON DETECT (linha Type).
Limpando um slot: na tela de escolha de slot (ou em SLOT CONTENTS), X (quadrado) pede confirmação antes de apagar o slot destacado — A confirma (volta a Empty), B cancela.
Se a assinatura já existir, uma tela de aviso aparece antes de salvar — porque duas entradas com a mesma assinatura são indistinguíveis na hora da detecção, e a que for lida primeiro vence silenciosamente:
| Tela | O que significa |
|---|---|
SAME AS SLOT + Slot N | Outro dos seus slots já tem exatamente esta assinatura. Geralmente um erro (a mesma arma ensinada duas vezes). |
SAME AS BUILT-IN + nome da arma | Esta assinatura já está na tabela que vem com o script, sob esse nome. Muitas vezes deliberado: é exatamente para isso que o recurso existe, quando a categoria da tabela não é a certa para a sua versão do jogo — o seu slot tem prioridade. |
Em qualquer caso: A salva mesmo assim, B volta. Nada é bloqueado, a decisão é sua.
Vale saber:
- Durante a etapa de disparo o controle não é bloqueado — o tiro precisa chegar ao jogo de verdade. Só A e B são suprimidos nessa tela (para que confirmar não faça você pular ou agachar); todo o resto passa normalmente.
- Seus slots sobrevivem a um desligamento e a um reflash do script.
- Para manter também uma cópia no computador, exporte seus BVARs e SPVARs no Zen Studio Live.
- Uma arma reconhecida por um dos seus slots aparece como
Custom N(N = número do slot) — a menos que você tenha atribuído um nome no passo 7 acima, caso em que esse nome aparece. Sem digitação de texto livre (o Zen não tem teclado), só escolha na lista de armas já catalogadas. - Se você gravar uma assinatura errada por engano, ela continua errada até você limpá-la (X) ou reensiná-la.
5. Categoria MOVEMENT
AUTO RUN
Quando você empurra o analógico esquerdo quase até o fim para a frente (e não está disparando nem mirando), o Sprint (L3) é ativado automaticamente — sem precisar segurar L3. Sem configurações, só ON/OFF.
SLIDE CANCEL
Quando você solta o botão de agachar/deslizar (Circle) depois de mover o analógico esquerdo, encadeia automaticamente Circle e depois Cross (pulo) para "cancelar" a animação do fim do deslize e retomar o movimento mais rápido.
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Cancel Delay (ms) | Atraso (10-120ms) antes de encadear o pulo depois do deslize. Ajusta a janela de tempo. |
JumpShot P1 / JumpShot P2 (configurações diretas, sem submenu)
Quando ativado para o perfil correspondente (P1 = Perfil 1, P2 = Perfil 2), um pulo automático é acionado se você segurar o disparo (R2) por mais de 200ms — a técnica de "jump-shot" para reduzir a perda de precisão no chão mantendo a mobilidade.
Bunny Hop (configuração direta)
Enquanto você segura o botão de pulo (Cross), o script faz você pular repetidamente em loop — sem precisar tocar em Cross para encadear os pulos.
Southpaw (configuração direta)
Troca os analógicos esquerdo e direito (movimento ↔ mira). Útil para jogadores canhotos acostumados a mirar com o analógico esquerdo.
6. Categoria UTILITY
ANTI AFK
Simula movimento e ações (andar, mirar, disparar, recarregar) a cada poucos segundos para evitar ser expulso de um jogo/lobby por inatividade. Sem configurações, só ON/OFF.
MISC
Agrupa configurações gerais que não pertencem a outra categoria. Sem interruptor global ON/OFF (são configurações, não um mod para ligar/desligar).
| Configuração | O que faz |
|---|---|
| Inverted | Inverte a direção vertical do anti-recoil (útil se sua mira vertical estiver invertida no jogo). |
| No Rumble | ON = desativa completamente a vibração do controle. |
| Buttons Layout | Escolhe o layout de botões do seu jogo (Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty etc. — 22 layouts disponíveis) para que o script saiba qual botão físico corresponde a Fire/Aim/Jump etc. O script precisa saber SEU layout no jogo para funcionar corretamente. |
| ↳ Custom Mapping | Uma das opções de "Buttons Layout": selecioná-la e depois pressionar Cross coloca você em um modo em que você pressiona cada botão (Fire, Aim, Jump...) para montar seu próprio layout, se nenhum dos 22 predefinidos corresponder à sua configuração. |
| VM Speed | Velocidade do loop interno do script (10ms por padrão, até 1ms). Um valor menor = o script reage mais rápido/preciso, mas sobrecarrega mais o dispositivo. Não altere sem motivo — o padrão (10ms) serve para a maioria dos casos. |
7. Salvando
As configurações são salvas automaticamente na memória do Cronus quando você sai do menu (Circle na tela de categorias). Uma tela "SAVED ✓" confirma o salvamento.
💾 Estas configurações ficam no Zen. Para manter uma cópia no seu computador (antes de uma atualização, ou para passá-las para outro Zen), exporte seus BVARs e seus SPVARs no Zen Studio Live.
