사용자 가이드 — Rocket-AIM FPS Edition
이 가이드는 Rocket-AIM FPS Edition 스크립트(Cronus Zen/Max)의 OLED 메뉴를 설명합니다. 이 스크립트를 한 번도 사용해 보지 않은 사람을 위해 작성되었으며, 모든 옵션이 무엇을 의미하고 게임에서 어떤 역할을 하는지 설명합니다.
버튼은 PlayStation 방식으로 표기합니다(FPS 스크립트는 PlayStation 컨트롤러용으로 설정되어 있습니다):
R2=발사, L2=조준(ADS), R1=살상 수류탄, L1=전술 수류탄, Cross=점프, Circle=앉기/슬라이드, R3=근접 공격, L3=스프린트, Square=재장전, Triangle=무기 교체, Options=메뉴, Share/Touchpad=시점.
1. 컨트롤러 단축키 (메뉴 밖, 게임 중)
메뉴를 열지 않고도 플레이 중에 사용할 수 있는 조합입니다:
| 조합 | 효과 |
|---|---|
| L2를 누른 채 Options를 놓기 | 설정 메뉴(OLED) 열기 |
| L2를 누른 채 Share/Touchpad를 놓기 | 스크립트 끄기(대기 모드) |
| L2와 Options를 동시에 누르기 | 무효화(조준 중 실수로 메뉴가 열리는 것을 방지) |
| L2 + Circle + →(오른쪽) | 메뉴를 열지 않고 Rapid Fire를 즉시 켜기/끄기 |
| L2 + Circle + ←(왼쪽) | 활성 프로필 잠금/해제(프로필 전환 방지) |
| L2 + Circle + ↑(위) | 반동 제어 빠른 미리보기 열기 |
| L2 + Circle + ↓(아래) | 무기 선택기 열기(표시된 무기에 ?가 있을 때만) |
| L2 + ←(왼쪽)(Circle 없이) — 짧게 누르기 | 프로필 1로 전환하고, 기억해 둔 무기를 복원(아무것도 지우지 않음) |
| L2 + ←(왼쪽)(Circle 없이) — 길게 누르기(기본 약 0.4초, 조정 가능; 누르고 있는 시간이 기준을 넘으면 바로 실행, 떼지 않아도 됨) | 프로필 1이 학습한 내용을 지우고, 다음 발사에서 손에 든 무기를 다시 학습 |
| L2 + →(오른쪽)(Circle 없이) — 짧게 / 길게 | 프로필 2에 대해 동일하게 동작 |
| Triangle(떼었을 때, Share 없이) | 프로필 전환(프로필 1 ↔ 프로필 2) |
| Share + Triangle을 1초간 누르기 | 강제로 프로필 1로 복귀(학습 내용을 항상 지움) |
| Share + Circle을 1초간 누르기 | 강제로 프로필 2로 복귀(학습 내용을 항상 지움) |
프로필
스크립트에는 독립된 프로필 2개가 있습니다(예: 주무기용 설정 하나, 보조무기용 설정 하나). 각 프로필은 자체 반동 제어 설정(세로/가로)을 유지합니다. 컨트롤러 LED가 활성 프로필을 표시합니다: 녹색 = 프로필 1, 흰색 = 프로필 2.
프로필 잠금
프로필 잠금은 활성 프로필을 고정합니다. 켜져 있는 동안에는 프로필을 바꾸는 모든 방법이 작동하지 않습니다 — Triangle도, 메뉴의 LB/RB 스크롤도, 강제 초기화 단축키(Share+Triangle, Share+Circle)도 마찬가지입니다. 잠금 해제는 L2+Circle+Left로만 가능합니다.
- 이유: 각 프로필은 고유한 반동 제어 값을 가지고 있습니다. 실수로 프로필이 바뀌면(교전 중 엄지가 Triangle에 미끄러지면) 게임 도중 반동 보정이 말없이 달라집니다. 잠금은 이를 막아 줍니다.
- 켜는 방법: **L2 + Circle + ←(왼쪽)**을 누르고 있습니다. 짧은 확인 화면(ON/OFF)이 나타나며, 잠금이 활성화된 동안 메인 화면의 프로필 이름 옆에 작은 자물쇠 아이콘이 표시됩니다.
- 적용 범위: 잠금은 프로필 전환만 차단합니다. 현재 프로필의 모드 사용은 막지 않으므로, 활성 상태로 남은 프로필에서 평소처럼 계속 플레이하면 됩니다.
2. OLED 메뉴 탐색
메뉴가 열리면 구조는 항상 같습니다: 카테고리 → 모드 → 설정.
- 위 / 아래(방향패드): 목록 이동
- Cross (X): 확인 / 열기 / 설정 진입
- Circle (O): 뒤로 가기(이전 화면)
- 오른쪽(방향패드), 모드 목록에서: 모드 설정을 열지 않고 바로 켜기/끄기
- 왼쪽/오른쪽, 설정 안에서: 값 감소/증가, 또는 옵션 변경
카테고리는 4개입니다:
| 카테고리 | 내용 |
|---|---|
| AIM | Anti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization |
| COMBAT | Rapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping |
| MOVEMENT | Auto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw |
| UTILITY | Anti-AFK, Misc |
3. AIM 카테고리
ANTI RECOIL
발사할 때 무기가 위로 튀는 현상(반동)을 오른쪽 스틱을 반대 방향으로 밀어 자동으로 보정합니다. 설정은 프로필별로 저장됩니다(각 프로필이 자기 값을 유지).
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Vertical | 세로 보정 강도(-50 ~ 50). 값이 높을수록 총구 상승에 맞서 오른쪽 스틱을 더 세게 아래로 밉니다. |
| Horizontal | 같은 방식이지만 무기의 가로 흔들림(-50 ~ 50)을 보정합니다. |
| Activation | 반동 제어가 언제 작동할지 결정: Ads+Fire(조준 + 발사), Fire(발사만, 조준하지 않아도), 또는 Ads+Fire / Fire(두 경우 모두). |
| Hybrid (for Scuff) | 스크립트가 발사를 감지하는 방식. OFF(기본) = 컨트롤러 진동을 이용해 발사 여부를 판단. ON = 원시 진동 세기를 기반으로 한 대체 감지 방식으로, 일반 감지가 제대로 작동하지 않는 컨트롤러(예: Scuff)에 유용합니다. |
| AR Humanize | 세로 보정에 작은 무작위 변화(0 ~ 10)를 더해, 덜 "기계적"이고 더 눈에 띄지 않는 움직임을 만듭니다. 0 = 비활성. |
Per Weapon 모드에서(아래 WEAPON DETECT 참조): 인식된 무기가 활성화되어 있으면 이 화면은 Primary/Secondary가 아니라 그 무기 고유의 값을 표시하고 편집합니다(
SLOT CONTENTS와 같은 숫자, 또는 게임 중 ADS+위/아래 — 어디서나 같은 하나의 값). 상단 배너는 "◄ Primary ►" 대신 무기 이름(Custom N)을 표시합니다. 무기가 작동 중일 때는 RB/LB가 여기서 할 일이 없으므로 이것이 맞습니다. 무기가 인식되지 않으면 화면은 평소처럼 프로필의 수동 프리셋으로 돌아갑니다.
AA ROCKET (에임 어시스트 — 자동 스틱 움직임)
"모양"(원, 타원 등)을 따라 스틱이 스스로 조금씩 움직여, 발사하는 동안 표적에 조준을 유지하도록 돕습니다. 왼쪽 스틱(이동)과 오른쪽 스틱(조준)에 대해 각각, 일반 발사와 조준(ADS)용으로 별도의 설정이 있습니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Left Size | 왼쪽 스틱 움직임의 폭(0-100). 0 = 움직임 없음. |
| Left Speed | 왼쪽 스틱 움직임의 속도(0-100). |
| Left Shape | 왼쪽 스틱 움직임의 모양(Left-Right, Vertical, Circular 등 — 아래 목록 참조). |
| Right Size | 오른쪽 스틱 움직임의 폭(0-100). |
| Right Speed | 오른쪽 스틱 움직임의 속도(0-100). |
| Right Shape | 오른쪽 스틱 움직임의 모양. |
| Active on ADS | ON = 발사 없이 조준만 할 때(L2만) 아래의 "Ads Left/Right" 설정이 적용됩니다. OFF = 조준만 할 때는 움직임 없음. |
| Ads Left Size / Ads Left Speed | 조준만 할 때의 왼쪽 스틱 폭/속도("Active on ADS" = ON 필요). |
| Ads Right Size / Ads Right Speed | 조준만 할 때의 오른쪽 스틱 폭/속도. |
| Activation Max / Activation Min | 향후 기능(작동 범위)을 위해 예약되어 있습니다. 이 버전에서는 활성화되지 않으며, 지금은 값을 바꿔도 게임에 아무 영향이 없습니다. |
작동 조건: R2(발사)를 누를 때 — L2와 함께든 아니든. 조준만 할 때(R2 없이 L2)는 "Ads" 설정만 적용되며, "Active on ADS"가 켜져 있을 때에 한합니다.
모양 원리 (Left/Right Shape)
각 "Shape"는 스틱이 반복해서 따라가는 서로 다른 수학적 궤적일 뿐입니다. 어떤 것은 연속된 곡선(원, 8자 등)이고, 어떤 것은 스틱이 그 사이를 뛰어 이동하는 고정점입니다(Diamond, Hex Walk 등). 보편적으로 "최선"인 모양은 없습니다 — 목표는 무기가 게임에서 실제로 튀거나 흔들리는 방식에 가장 잘 맞으면서, 지나치게 기계적으로 느껴지지 않는 모양을 찾는 것입니다.
| 모양 | 궤적 |
|---|---|
| Left-Right | 순수한 수평 흔들기: 스틱이 좌우로만 움직이며, 세로 움직임은 전혀 없습니다. |
| Vertical | 순수한 수직 흔들기: 스틱이 위아래로만 움직이며, 가로 움직임은 전혀 없습니다. |
| Circular | 완전하고 규칙적인 원(두 축의 폭이 같음). |
| Wide Oval | 세로로 납작한 원 → 높이보다 너비가 큰 타원. |
| Tall Oval | 가로로 납작한 원 → 너비보다 높이가 큰 타원. |
| Diamond | 마름모/팔각형 모양으로 배열된 8개의 고정점. 스틱이 직선(곡선 없이)으로 점에서 점으로 뛰어 이동 — 시계 바늘 같은 계단식 움직임. |
| Rocket | 중심에서 벗어난 점(모서리)과 정확한 중심(0,0)을 번갈아 가는 8단계 — 스틱이 중심에서 모서리로 "펄스"처럼 나갔다가 돌아오는, 대각선 지그재그. |
| Sway | 비대칭의 부드러운 물결 곡선(반쪽 8자에 가까움) — 떠다니는 듯한 흔들림으로, 단순한 원보다 덜 규칙적. |
| Cardinal | 90° 간격의 고정 위치 4개. 스틱이 4개 지점 사이를 뛰어 이동 — 빠르고 각진 진동. |
| SpiralFlow | 한 바퀴 동안 반지름이 0에서 최대 진폭까지 꾸준히 커지다가, 0으로 되돌아가 반복 — 루프 안에서 "펼쳐지는" 나선. |
| WaveTrack | 넓은 수평 물결(X축 최대 진폭)에 훨씬 작은 세로 잔물결(약 1/3)이 더해진 형태 — 주로 수평으로 굽이치는 경로. |
| Spiral | SpiralFlow와 같은 개념(한 바퀴 동안 반지름이 커졌다가 초기화)이지만 증가 공식이 약간 다릅니다. |
| Helix | 수평으로 4분의 1 바퀴 움직이고 수직으로 4분의 1 바퀴 움직이는 것을 번갈아 — 90°마다 축이 바뀌는 계단 같은 경로. |
| DNA | 연속된 수직 사인파이며, 주기의 절반 지점에서 수평축이 +50과 -50 사이를 전환 — DNA 이중나선처럼 좌우를 뒤집는 물결. |
| Hex Walk | 육각형으로 배열된 고정점 6개. 스틱이 윤곽선을 따라 한 점씩 걸어갑니다. |
| Infinite | cos×sin 조합 — 진짜 8자 / 무한대 기호(∞) 궤적. |
| Cross | 고정된 대각선 위치 4개(Cardinal과 같은 개념, 다른 크기) — 스틱이 십자/X의 네 모서리 사이를 뜁니다. |
| Box Sweep | 정사각형(모서리 + 변의 중점)으로 배열된 고정점 8개 — 상자의 윤곽선을 그립니다. |
| Pulse | 수평과 수직 반지름이 각각 독립적으로 커졌다 줄어들며(숨쉬듯) 동시에 회전 — 회전하면서 맥동하는 불규칙한 "숨 쉬는" 타원. |
HOLD BREATH
조준(L2) 중이거나 스프린트 중일 때, "숨 참기"(조준 안정화, 예: 저격 소총용)를 흉내 내기 위해 일정 간격으로 L3(스프린트)를 자동으로 누릅니다. L3를 수동으로 클릭할 필요가 없어 편리합니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Breath Timer (s) | 각 주기마다 숨을 참는(L3를 누르고 있는) 시간. |
| Time before (s) | 조준을 시작한 뒤 첫 번째 누르기가 시작되기 전까지의 지연 시간. |
| Cooldown (ms) | 두 번의 숨 참기 주기 사이의 간격(L3를 떼고 있는 시간). |
TRACKING
발사하는 동안 AA Rocket 위에 더해지는, 오른쪽 스틱의 작고 눈에 띄지 않는 자동 움직임입니다. 미세한 흔들림을 보정하고 표적에 더 잘 "달라붙어" 있도록 합니다.
원리 — AA Rocket과의 차이: AA Rocket은 일정한 진폭의 고정된 패턴을 적용합니다(예측 가능한 무기 반동에 효과적). Tracking은 매우 작은 진폭(0-100이 아니라 0-10 척도)으로 동시에 돌아가는 보조 계층이며, 그 위에 가벼운 연속적인 조정을 더합니다 — 일회성 수정이 아니라 지속적인 미세 보정을 흉내 내는 것이 목적입니다. 두 기능은 겹쳐서 작동합니다: Tracking은 AA Rocket을 대체하지 않고, 그 위에 더해집니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Track Shape | 움직임 패턴(위의 원리 참조). |
| Track Size | 움직임 폭(0-10) — 미세 조정일 뿐이므로 AA Rocket(0-100)에 비해 의도적으로 작게 설정되어 있습니다. |
| Track Speed | 움직임 속도(0-10). |
내장 안전장치: 오른쪽 스틱을 크고 의도적으로(플릭) 움직이면 Tracking은 자동으로 멈춥니다. 수동 조준과 싸우지 않도록 하기 위해서입니다 — 스크립트는 이것이 더 이상 미세한 움직임이 아니라 의도적인 제스처임을 감지하고, 즉시 제어권을 돌려줍니다.
사용 가능한 모양(Track Shape):
| 모양 | 궤적 |
|---|---|
| Circle | 작고 규칙적인 원(AA Rocket의 Circular와 같은 개념이지만 진폭이 매우 작음). |
| KITT | 스캐너 스타일의 순수한 수평 왕복 운동(K.I.T.T. 스캐너 조명에 대한 오마주) — 세로 움직임 없음. |
| Wide Oval | 높이보다 너비가 큰 작은 타원. |
| Tall Oval | 너비보다 높이가 큰 작은 타원. |
HUMANIZATION
보조 움직임(에임 어시스트 / Rapid Fire / "AR Humanize"가 켜진 경우의 Anti-Recoil)에 약간의 무작위 노이즈를 더해, 동작이 덜 기계적으로 보이고 탐지되기 어렵게 만듭니다.
원리 — 이 모드가 존재하는 이유: 완벽하게 일정한 보조 움직임(같은 진폭, 같은 속도, 밀리초 단위까지 일치, 매번 발사마다 동일)은 부정행위 탐지나 행동 분석 시스템이 표시할 수 있는 바로 그런 특징입니다 — 사람은 결코 완벽하게 일관되지 않습니다. Humanization은 각 주기마다 작은 무작위 변화(노이즈)를 더해 이 규칙성을 깨뜨립니다:
- 에임 어시스트(AA Rocket): 노이즈는 이미 일어나고 있는 움직임에 비례해 조정됩니다 — 스틱이 지금 더 세게 움직일수록 추가된 변화가 더 뚜렷하고, 거의 움직이지 않으면 노이즈는 최소한으로 유지됩니다. 작은 움직임에 고정된 노이즈를 더해 너무 티가 나는 것을 막고, 추가된 흔들림이 움직임에 비례하도록 합니다.
- Rapid Fire: 변화는 트리거를 누르고 떼는 타이밍에 적용되므로, 연사 속도가 완벽하게 기계적이지 않습니다.
- Anti-Recoil(해당 하위 메뉴에서 "AR Humanize"가 켜진 경우): 보정 지점 주변의 세로 방향 변화만 적용.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Noise Strength | 추가되는 노이즈의 세기(0-20). 0 = 비활성. 높을수록 변화가 뚜렷해지지만, 너무 높으면 정확도를 해칠 수 있습니다. |
| Noise Trigger | Humanization이 활성화되는 시점: ADS+Fire(조준 + 발사), ADS Only(조준만), Fire Only(발사만). |
| Noise Stick | 영향을 받는 스틱: Both, Left Only, Right Only. |
4. COMBAT 카테고리
RAPID FIRE
반자동 무기를 조절 가능한 속도로 R2를 매우 빠르게 누르고 떼어 주는 방식으로, 연사/자동 사격처럼 동작하게 만듭니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Rapid Fire Speed | 초당 발사 횟수(1-20). |
| RF Hold Time | 발사 한 번마다 R2가 "눌린" 상태로 유지되는 시간(ms, 20-500). 더 날카롭고 빠른 느낌을 원하면 낮게 설정하세요. |
| RF Activation | Rapid Fire가 활성화되는 시점: ADS+FIRE(조준 + 발사) 또는 ADS+LETHAL(조준 + 수류탄 버튼 누르기 — 이때 수류탄을 던지는 대신 트리거 역할을 함). |
| Only Gun | ON(기본) = Weapon Detect로 무기 종류를 자동 판별(PS5에서는 적응형 트리거, Xbox에서는 진동)하여 권총/핸드건에서만 Rapid Fire를 활성화. OFF = 모든 무기에서 고정 속도 Rapid Fire 활성화. |
FAST MELEE
간단합니다: 근접 버튼(R3)을 누르면 짧은 누르기가 자동으로 실행되어, 나이프 공격을 더 빠르고 확실하게 해 줍니다. 설정은 없고 모드 목록에서 ON/OFF만 있습니다.
SPAM
무기 교체를 "연타"하는 두 가지 모드(재장전이나 상호작용 애니메이션을 반복적으로 취소하는 데 유용). 스프린트(L3)를 300ms 넘게 누르고 있으면 작동합니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Spam Mode | YY = 두 무기를 빠르게 번갈아 교체(바꾸고, 다시 바꾸기)를 반복. SNAKE = 앉기 + 앞뒤로 작게 움직이기를 반복. |
| Spam Delay (ms) | YY 모드에서 무기를 교체할 때마다의 지연(40-80ms). |
| Min Hold Time(ms) | 향후 사용자 지정 버튼 연타 옵션을 위해 예약됨(현재 비활성). |
| YY Trigger Button | 예약된 설정으로, 이 버전에서는 비활성. |
AUTO PING
조준(L2) 중에 R2(발사)를 누르면, ping(표시)을 한 번 자동으로 보냅니다. 설정은 없고 ON/OFF만 있습니다.
WEAPON DETECT
PS5 컨트롤러 전용. 적응형 트리거의 저항 패턴을 읽어 현재 발사 중인 무기 카테고리(AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun)를 인식하고, 그에 맞는 Anti-Recoil 프로필(Primary/Secondary)로 자동 전환합니다 — 반동 설정까지 함께 바꾸기 위해 별도의 무기 교체 버튼이 필요 없습니다.
두 무기가 트리거 입장에서 완전히 같게 느껴질 때: 일부 무기는 적응형 트리거 패턴이 정확히 같습니다(게임이 여러 무기에 같은 효과를 재사용함). 이때 스크립트는 트리거만으로 둘을 구분할 수 없으며, 메인 화면의 무기 이름 옆에 **?**가 붙습니다. ADS + Crouch + Down을 누르고 있으면 선택기가 열리고, 실제로 들고 있는 가능한 무기 중 어느 것인지 직접 확인할 수 있습니다. 선택 내용은 세션이 끝날 때까지 기억됩니다.
WEAPON DETECT의 설정 화면(Combat 메뉴에서 그 항목에 대해 A)을 열어 Type 설정을 확인하세요:
왼쪽/오른쪽으로 다음 순서의 4개 값을 전환합니다:
| Type | 역할 |
|---|---|
| Per Profile(예전 "Default", 동작은 같음) | 두 무기가 충돌할 때(같은 트리거 패턴) 절대 추측하지 않습니다 — 항상 위의 선택기에서 한 번 확인할 때까지 기다렸다가, 그 다음 기억합니다. 가장 안전한 옵션으로, 잘못된 자동 전환이 없습니다. 단점: 무기를 바꾼 뒤 확인하기 전까지 화면에 NA - NA가 표시됩니다. |
| Per Weapon | 나머지 세 가지와 작동 방식이 다릅니다. 여기서는 각 무기가 자체 Anti-Recoil 값을 갖고, 스크립트가 Primary와 Secondary를 스스로 전환하는 일은 없습니다. 권장 옵션이며 — 아래 전용 섹션을 참조하세요. |
| Twin Swap | "프로필별" 유형 중에서 가장 편하게 쓸 수 있습니다. 추측하지 않고 무기 교체 버튼을 신뢰합니다: 항상 활성 프로필이 기억하는 무기를 보여주며, NA - NA로 떨어지는 일이 없습니다. 교체 횟수가 어긋나 잘못된 프로필이 표시되면, 선택기를 여는 대신 짧게 한 번 누르기(L2 + Left 또는 L2 + Right, 아래 참조)로 고칠 수 있습니다. |
| Twin Guess | 컨트롤러 진동을 두 번째 신호로 사용해 충돌하는 두 무기를 자동으로 구분하려고 시도하므로, 선택기를 덜 쓰게 해 줍니다. 현재는 신뢰할 수 없습니다 — 무기 조합에 따라 잘못 추측해서, 한 번의 버튼 입력으로 고칠 수 없는 방식으로 조용히 잘못된 프로필로 전환할 수 있습니다. 본인의 무기로 직접 테스트해서 정확히 맞히는지 확인한 경우에만 켜세요. 그렇지 않다면 Per Profile, Per Weapon 또는 Twin Swap을 사용하세요. |
Per Profile, Twin Swap, Twin Guess는 "프로필별" 계열입니다: 스크립트가 무기 카테고리를 인식해 그에 맞는 Primary/Secondary 프로필로 전환하며, 모호한 신호를 만났을 때의 동작만 다릅니다. Per Weapon은 별개의 방식으로, 아래에서 설명합니다 — 권장 옵션이므로 가장 안전한 기본값 바로 다음인 메뉴 2번에 표시됩니다.
프로필 복원 vs 재학습 (L2 + Left / L2 + Right)
두 단축키는 모든 모드에 있으며, 누르고 있는 시간에 따라 다르게 동작합니다:
| 제스처 | 효과 |
|---|---|
| 짧게 누르기(L2 + Left = 프로필 1, L2 + Right = 프로필 2) | 프로필을 복원합니다: 그 프로필로 전환하고, 이미 기억해 둔 무기를 화면에 다시 표시합니다. 아무것도 지우지 않습니다. 일상적으로 쓰는 기능입니다: "스크립트가 쌍둥이 무기 두 개를 헷갈렸어, 내 AN-94를 다시 불러와 줘." |
| 길게 누르기(기본 약 0.4초, 같은 단축키) — 떼지 않아도 됩니다, 누르고 있는 시간이 기준을 넘으면 바로 실행 | 재학습합니다: 그 프로필이 기억하고 있던 내용을 지우고, 다음 발사에서 실제로 손에 든 무기를 학습시킵니다. 장비에서 실제로 무기를 바꿨을 때 사용하세요. |
짧게/길게의 기준 시간은 조정할 수 있습니다 — WEAPON DETECT 하위 메뉴 → Hold (ms)(100-1000, 기본 400): 길게 누르기가 늦게 반응하면 낮추고, 짧게 누른 것이 원치 않게 재학습으로 넘어가면 높이세요.
길게 누르면 서로 다른 두 시점에 2개의 확인 메시지가 뜹니다:
READY TO LEARN, 이어서PRIMARY/SECONDARY— 누르고 있는 시간이 기준을 넘는 순간(버튼을 아직 누르고 있는 상태이며, 떼지 않아도 됨). 슬롯이 비워져 준비되었지만 아직 아무것도 학습하지 않은 상태입니다. 이 메시지는 시간이 지나도 사라지지 않고 실제로 발사할 때까지 화면에 남아 있습니다.WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY— 무기가 실제로 식별되는 순간, 발사할 때 앞의 메시지를 대체합니다. 이 메시지는 약 1초 뒤 자동으로 사라집니다.
길게 누른 뒤 한 번도 발사하지 않으면 첫 번째 메시지가 계속 떠 있습니다 — 아직 아무것도 식별되지 않았으므로 정상입니다.
빠른 시작: 두 무기를 수동으로 지정하기
대부분의 무기 조합에서는 이런 것이 전혀 필요 없습니다 — 스크립트가 자동으로 감지하고 프로필을 알아서 전환합니다. 무기를 특정 프로필에 의도적으로 고정하고 싶을 때, 또는 위 두 단축키가 어긋났을 때만 이 방법을 사용하세요.
- L2 + Left를 누르고 있습니다 — 기준(기본 약 0.4초)을 넘는 순간
READY TO LEARN/PRIMARY알림이 버튼을 누르고 있는 상태로 나타나며(슬롯이 비워짐, 아직 학습 없음), 계속 떠 있습니다. - Primary로 쓰고 싶은 무기로 발사 → 알림이
WEAPON SET TO/PRIMARY(이제 식별됨)로 바뀌고, 약 1초 뒤 사라집니다. - L2 + Right를 기준을 넘어서 누르고 있습니다 →
READY TO LEARN/SECONDARY, 계속 떠 있습니다. - 다른 무기로 발사 →
WEAPON SET TO/SECONDARY.
나중에 화면의 프로필이 틀려 보이면(스크립트는 다른 프로필에 있다고 생각하지만, 두 무기 모두 올바르게 기억되어 있는 경우): 짧게 한 번 누르는 L2 + Left/Right(누르고 있지 않음)로 그 프로필로 전환되며, 기억해 둔 무기가 복원됩니다. 발사할 필요도 없고, 아무것도 지워지지 않습니다. 프로필의 실제 무기가 바뀌어 다시 가르쳐야 할 때에만 위의 길게 누르기 단계로 돌아가세요.
예시 (쌍둥이 무기 두 개)
- 주무기(AN-94)로 발사 → 그 "쌍둥이"로
?와 함께 감지됨 → L2 + Circle + Down, AN-94를 선택. 프로필 1이 이제 AN-94를 기억합니다. - 무기를 바꾸고 보조 무기로 발사 → 이미 올바른 이름으로 표시됩니다(그 신호의 기본 식별값). 프로필 2가 이를 기억합니다.
- 여기서부터는 평소처럼 번갈아 사용하면 됩니다: Twin Swap에서는 무기를 바꿀 때마다 올바르게 기억된 무기가 바로 표시됩니다.
- 여러 번 오가다 스크립트가 어긋나면: L2 + Left를 짧게 한 번 누르면 프로필 1(과 AN-94)이 돌아옵니다. 메뉴도, 재학습도 필요 없습니다.
헷갈리지 마세요: OLED 메뉴의 WEAPON DETECT 행에서 방향패드 오른쪽은 모드 전체를 켜고 끕니다(다른 모드와 같음). 게임 중의 L2 + Right가 위에서 설명한 프로필 단축키입니다.
Per Weapon 모드 — 무기마다 자체 Anti-Recoil
다른 세 가지 유형에서는 적용되는 Anti-Recoil이, 스크립트가 전환한 프로필(Primary 또는 Secondary)의 것입니다. 문제는 무기가 잘못 감지되면 프로필도 잘못되고, Anti-Recoil도 잘못된다는 점입니다. 강제 프로필 전환 단축키는 바로 이 문제를 가리기 위해 존재했습니다.
Per Weapon에서는 이 연결고리가 사라집니다. 인식된 각 무기는 자체 세로/가로 값을 가지며, 스크립트는 스스로 프로필을 전환하지 않습니다. 잘못된 감지가 잘못 적용될 프로필 자체가 없습니다. Primary와 Secondary는 인식되지 않은 무기를 위한 수동 프리셋으로 남아 있습니다. 홈 화면도 이를 반영하여, Primary/Secondary 대신 Per Weapon만 표시합니다.
사용자 지정 무기가 화면을 주도하는 동안, 홈 화면의 카테고리 - 이름 줄 앞에는 COMBAT → ANTI-RECOIL과 전체 활성화 목록에 표시되는 것과 같은 S<N>이 붙습니다 — 화면을 전환하지 않고도 올바른 슬롯을 찾기 편리합니다. 줄이 너무 길어 다 들어가지 않으면(긴 무기 이름과 ?), 텍스트를 단어 중간에서 자르지 않고 먼저 S<N>을, 필요하면 카테고리도 뺍니다.
동작 방식:
- 발사 → 무기가 자동으로 빈 슬롯을 차지하고, 시작 값(세로 22, 가로 0)을 갖습니다. 메뉴는 필요 없습니다. 그 신호가 내장 테이블(스크립트 자체의 보정된 무기 목록)에 이미 있으면, 슬롯은 즉시 그 무기의 실제 카테고리와 이름을 받습니다 — 스크립트가 이미 아는 것을 다시 가르칠 필요는 없습니다. 스크립트가 전혀 본 적 없는 신호(테이블에 없는 것)만 이름 없는
Custom N으로 남습니다. 모호한 내장 신호(예: 판독값이 똑같은 AN-94/Jäger 45)에서는 슬롯이 그 신호의 "기본" 이름(테이블 행의 이름)을 받습니다 — 둘 중 틀린 쪽이라면SLOT CONTENTS(NAME/CAT, 아래)에서 고치세요. - 너무 높게 쏘나요? ADS + 위로 세로 값을 올립니다. 너무 낮나요? ADS + 아래. 사격 중 실시간으로. 그 무기는 이제 영구적으로 설정됩니다.
- 무기를 바꿔 발사하면: 그 무기는 자기만의 슬롯과 값을 가집니다. 제스처도, 강제할 프로필도 없습니다.
이 때문에 잘못된 감지도 해가 없습니다: 여러분은 느끼는 것을 조정하므로, 반드시 실제로 발사된 항목을 조정하게 됩니다.
무기 이름 고치기(모호한 신호, ?): ADS + Left / ADS + Right로 메뉴를 열지 않고 이전/다음 후보로 넘어갑니다. 한 번 누르면 = "아니, 다른 쪽이야." ?는 여러분 자신의 두 슬롯이 정확히 같은 신호를 가질 때(게임의 적응형 트리거가 구분하지 못하는 두 무기)에도 표시됩니다 — Teach Weapon 마법사가 저장할 때 이미 "SAME AS SLOT"으로 경고합니다. 그래도 저장하면 두 슬롯이 연결되며, 각 슬롯은 자기 세로/가로 값을 유지하고, ADS+Left/Right로 둘 사이를 전환합니다.
가르친 무기를 수동으로 강제 선택하기: ADS + CROUCH + Down을 누르면 Per Weapon에서 64개 슬롯 전체의 목록이 열립니다(현재 신호를 공유하는 것만이 아니라) — 감지가 아예 엉뚱한 무기를 고르거나, 특정 무기를 강제로 쓰고 싶을 때 유용합니다. 각 줄은 S<N> 카테고리 이름(고른 이름이 있으면 실제 이름, 없으면 Custom N)을 표시합니다 — S<N>은 슬롯 번호이며, 그 무기를 편집할 때 COMBAT → ANTI-RECOIL에 표시되는 번호와 같습니다(바로 아래 참조). A는 강조된 슬롯을 활성화하고, B는 아무것도 바꾸지 않고 취소합니다.
메뉴에서 정밀 편집: SLOT CONTENTS 화면(아래)은 이미 가르쳐 둔 슬롯에 대해 편집 가능한 네 개의 행을 가집니다 — 위/아래로 행을 고르고, 왼쪽/오른쪽으로 값을 바꿉니다:
- VERT / HORIZ — 이 무기의 Anti-Recoil(왼쪽/오른쪽으로 값 변경). 게임 중 단축키가 없는 가로 값을 설정할 수 있는 유일한 곳입니다(거의 모든 경우 0으로 유지됨).
- CAT — 카테고리(왼쪽/오른쪽으로 6개 카테고리를 순환). 카테고리를 바꾸면, 할당된 이름이 새 카테고리에 속하지 않을 경우 이름이 제거됩니다(이름은 카테고리별로 필터링됨).
- NAME — 이름. 왼쪽/오른쪽으로 그 카테고리의 다음/이전 이름으로 이동(빠르며 메뉴 없음), 또는 A로 전체 이름 목록 열기(가르칠 때와 동일) — 거기서
No Name을 고르면 이름이 제거됩니다(Custom N으로 돌아감).
X는 이 화면에서 바로 슬롯 전체를 삭제합니다(슬롯 목록에서와 같음) — X는 이제 먼저 확인을 요구합니다(DELETE SLOT?, 무엇이 사라지는지 표시), A로 확인, B로 취소(아무것도 바꾸지 않음).
사용자 지정 무기가 활성화되어 있으면, COMBAT → ANTI-RECOIL의 상단 배너가 ◄ Primary ► 대신 S<N> - 카테고리 - 이름을 표시하므로, 지금 어떤 무기를 조정하는지 정확히 알 수 있습니다.
Per Weapon에서 Anti-Recoil의 ON/OFF는 전역입니다: 각각 자체 ON/OFF를 가진 Primary/Secondary와 달리, Per Weapon에는 모든 사용자 지정 무기에 대한 스위치가 하나뿐입니다 — 모드 목록에서 이를 전환하면 한 개만이 아니라 모두에게 한꺼번에 적용됩니다.
이 모드에서의 단축키 차이:
| 제스처 | Per Weapon에서 | 나머지 3가지 유형에서 |
|---|---|---|
| ADS + 위/아래 | 활성 무기의 세로 ±1 | (없음 — 게임으로 전달됨) |
| ADS + 왼쪽/오른쪽 | 이전 / 다음 무기 식별 | 강제 프로필 전환(복원 / 재학습) |
| ADS + CROUCH + 아래 | 여러분의 64개 슬롯 전체 목록 | 모호한 신호의 후보 목록(없으면 "N/A") |
64개 슬롯은 아래 Teach Weapon과 공유됩니다 — 같은 슬롯입니다. 차이는 Per Weapon에서는 슬롯이 스스로 만들어지고, 추가로 Anti-Recoil 값을 가진다는 점입니다.
내 무기 가르치기 (Teach Weapon)
스크립트에는 미리 보정된 무기 테이블이 들어 있지만, 모든 것을 다룰 수는 없습니다: 게임 업데이트로 추가된 무기, 한 번도 측정되지 않은 무기, 또는 무기의 신호를 바꾸는 부착물. Teach Weapon을 사용하면 스크립트 업데이트를 기다리지 않고, 컨트롤러에서 직접 무기의 신호를 기록할 수 있습니다.
개인 슬롯은 64개입니다. 여러분이 직접 가르친 무기는 스크립트에 들어 있는 테이블보다 우선합니다.
무기를 가르치는 방법:
- OLED 메뉴 → COMBAT 카테고리 → WEAPON DETECT → A를 눌러 설정을 엽니다(항상 Type 행에서 시작합니다).
- Type을 Per Weapon으로 설정 — Teach Weapon 행은 이 모드에서만 나타나며, 나머지 3가지 모드에서는 숨겨집니다. 아래로 스크롤해 그 행을 고른 뒤 A를 누르세요.
- 슬롯 선택(위/아래, 그다음 A). 각 행은
Empty또는 이미 저장된 카테고리를 보여줍니다. 이미 가르친 슬롯에서는 A가 먼저 내용을 보여줍니다 — 카테고리, 이름, 세로, 가로(원시 신호 값은 여기서 더 이상 표시되지 않고, 캡처 중 — 아래 4단계 — 에만 표시됨) — 완전히 다시 가르치려면 A를 한 번 더, 돌아가려면 B를 누르세요. - 게임에서 무기를 발사하세요. 화면에 4개의 값(LOW / FREQ / MID / HIGH)이 실시간으로 읽혀 표시됩니다. 2~3발 쏘세요: 매번 같은 숫자가 나와야 합니다. 발사할 때마다 숫자가 바뀌면 판독이 신뢰할 수 없는 것이므로, 취소(B)하는 편이 낫습니다.
- 값이 안정적으로 보이면 A를 눌러 수락합니다.
- 무기의 카테고리(AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG)를 고르고, A.
- 이름을 고릅니다(선택 사항) — 목록에는 방금 고른 카테고리에 이미 등록된 무기만 나옵니다(예: AR 카테고리 → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94 …). 일반적인
Custom N을 원하면No Name이 항상 첫 번째 옵션입니다. A로 확인. 고른 이름과 함께SLOT SAVED가 나타난 뒤, 자동으로 WEAPON DETECT 메뉴(Type 행)로 돌아갑니다.
슬롯 비우기: 슬롯 선택 화면(또는 SLOT CONTENTS)에서 X(사각형)를 누르면, 강조된 슬롯을 지우기 전에 확인을 요청합니다 — A로 확인(Empty로 돌아감), B로 취소합니다.
신호가 이미 존재하면, 저장 전에 경고 화면이 나타납니다 — 같은 신호를 가진 두 항목은 감지 시점에 구분할 수 없으며, 먼저 스캔된 쪽이 말없이 이기기 때문입니다:
| 화면 | 의미 |
|---|---|
SAME AS SLOT + Slot N | 다른 슬롯 하나가 이미 정확히 이 신호를 가지고 있습니다. 보통 실수입니다(같은 무기를 두 번 가르침). |
SAME AS BUILT-IN + 무기 이름 | 이 신호는 그 이름으로 스크립트에 들어 있는 테이블에 이미 있습니다. 종종 의도적입니다: 게임 버전에 맞지 않게 내장 카테고리가 틀린 경우에 바로 이 기능이 필요하며, 여러분의 슬롯이 우선합니다. |
어느 경우든: A는 그래도 저장, B는 돌아갑니다. 아무것도 차단되지 않으며, 결정은 여러분에게 달려 있습니다.
알아두면 좋은 점:
- 발사 단계 동안 컨트롤러는 차단되지 않습니다 — 발사가 실제로 게임에 도달해야 합니다. 이 화면에서는 A와 B만 억제됩니다(확인할 때 점프나 앉기가 실행되지 않도록). 그 밖의 모든 입력은 정상적으로 통과합니다.
- 슬롯은 전원을 껐다 켜도 그리고 스크립트를 다시 플래시해도 유지됩니다.
- 컴퓨터에도 사본을 보관하려면, Zen Studio Live에서 BVARs와 SPVARs를 내보내세요.
- 슬롯을 통해 식별된 무기는
Custom N(N = 슬롯 번호)으로 표시됩니다 — 단, 위 7단계에서 이름을 지정했다면 그 이름이 대신 표시됩니다. 자유 텍스트 입력은 없습니다(Zen에는 키보드가 없음). 이미 등록된 무기 목록에서 고르기만 가능합니다. - 잘못된 신호를 실수로 기록하면, 지우기(X)나 다시 가르치기 전까지 계속 틀린 채로 남습니다.
5. MOVEMENT 카테고리
AUTO RUN
왼쪽 스틱을 거의 끝까지 앞으로 밀면(발사하거나 조준하고 있지 않을 때), 스프린트(L3)가 자동으로 작동합니다 — L3를 누르고 있을 필요가 없습니다. 설정은 없고 ON/OFF만 있습니다.
SLIDE CANCEL
왼쪽 스틱을 움직인 뒤 앉기/슬라이드 버튼(Circle)을 놓으면, 슬라이드 끝 애니메이션을 "취소"하고 더 빨리 이동을 재개하기 위해 Circle 다음에 Cross(점프)를 자동으로 연결합니다.
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Cancel Delay (ms) | 슬라이드 후 점프를 연결하기 전의 지연(10-120ms). 타이밍 구간을 조정합니다. |
JumpShot P1 / JumpShot P2 (직접 설정, 하위 메뉴 없음)
해당 프로필(P1 = 프로필 1, P2 = 프로필 2)에서 켜면, 발사(R2)를 200ms 넘게 누르고 있을 때 자동으로 점프합니다 — 이동성은 유지하면서 지상에서 정확도 손실을 줄이는 "점프샷" 기법입니다.
Bunny Hop (직접 설정)
점프 버튼(Cross)을 누르고 있는 동안, 스크립트가 루프로 계속 점프하게 만듭니다 — 점프를 연결하기 위해 Cross를 두드릴 필요가 없습니다.
Southpaw (직접 설정)
왼쪽과 오른쪽 스틱(이동 ↔ 조준)을 바꿉니다. 왼쪽 스틱으로 조준하는 데 익숙한 왼손잡이 플레이어에게 유용합니다.
6. UTILITY 카테고리
ANTI AFK
몇 초마다 이동과 동작(걷기, 조준, 발사, 재장전)을 시뮬레이션하여, 비활동으로 게임이나 로비에서 강퇴당하는 것을 막습니다. 설정은 없고 ON/OFF만 있습니다.
MISC
다른 카테고리에 속하지 않는 일반 설정을 모아 둔 곳입니다. 전역 ON/OFF 스위치는 없습니다(이것들은 켜고 끄는 모드가 아니라 설정입니다).
| 설정 | 역할 |
|---|---|
| Inverted | 반동 제어의 세로 방향을 뒤집습니다(게임에서 세로 조준이 반전되어 있다면 유용). |
| No Rumble | ON = 컨트롤러 진동을 완전히 끕니다. |
| Buttons Layout | 게임 내 버튼 배치를 고릅니다(Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty 등 — 22가지 배치 제공). 어떤 물리 버튼이 Fire/Aim/Jump 등에 해당하는지 스크립트가 알아야 합니다. 올바르게 작동하려면 스크립트가 여러분의 게임 내 배치를 알아야 합니다. |
| ↳ Custom Mapping | "Buttons Layout"의 옵션 중 하나: 이것을 고르고 Cross를 누르면, 22개의 프리셋 중 어느 것도 맞지 않을 때 직접 각 버튼(Fire, Aim, Jump …)을 눌러 나만의 배치를 만드는 모드로 들어갑니다. |
| VM Speed | 스크립트 내부 루프의 속도(기본 10ms, 최저 1ms). 값이 낮을수록 스크립트가 더 빠르고 정확하게 반응하지만, 기기에 부하가 더 많이 걸립니다. 이유 없이 바꾸지 마세요 — 기본값 10ms가 대부분의 경우에 적합합니다. |
7. 저장
메뉴를 나갈 때(카테고리 화면에서 Circle), 설정은 자동으로 Cronus의 메모리에 저장됩니다. "SAVED ✓" 화면이 저장을 확인해 줍니다.
💾 이 설정은 Zen에 남습니다. 컴퓨터에도 사본을 보관하려면(업데이트 전이나 다른 Zen으로 옮기기 위해), Zen Studio Live에서 BVARs와 SPVARs를 내보내세요.
