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Vollständige Skript-Anleitung

Die komplette OLED-Menüanleitung des Rocket-AIM FPS Edition Skripts für Cronus Zen, mit jeder Kategorie, jeder Tastenkombination und jeder Einstellung von Anfang bis Ende erklärt.

Veröffentlicht am

Benutzerhandbuch — Rocket-AIM FPS Edition

Diese Anleitung erklärt das OLED-Menü des Skripts Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). Sie richtet sich an alle, die das Skript noch nie benutzt haben: Jede Option wird mit ihrer Bedeutung und ihrer Wirkung im Spiel erklärt.

Die Tasten sind im PlayStation-Stil benannt (das FPS-Skript ist für einen PlayStation-Controller konfiguriert):
R2=Feuern, L2=Zielen (ADS), R1=Tödlich, L1=Taktisch, Cross=Springen, Circle=Ducken/Rutschen, R3=Nahkampf, L3=Sprint, Square=Nachladen, Triangle=Waffe wechseln, Options=Menü, Share/Touchpad=Ansicht.


1. Controller-Kurzbefehle (außerhalb des Menüs, im Spiel)

Diese Kombinationen funktionieren während des Spielens, ohne das Menü zu öffnen:

KombinationWirkung
L2 halten + Options loslassenÖffnet das Einstellungsmenü (OLED)
L2 halten + Share/Touchpad loslassenSchaltet das Skript aus (Standby-Modus)
L2 + Options gleichzeitig haltenNeutralisiert (verhindert, dass beim Zielen versehentlich das Menü öffnet)
L2 + Circle + →(rechts)Schaltet Rapid Fire sofort ein/aus (ohne das Menü zu öffnen)
L2 + Circle + ←(links)Sperrt/entsperrt das aktive Profil (verhindert Profilwechsel)
L2 + Circle + ↑(oben)Öffnet die Schnellvorschau des Anti-Recoils
L2 + Circle + ↓(unten)Öffnet die Waffenauswahl (nur wenn die angezeigte Waffe ein ? zeigt)
L2 + ←(links) (ohne Circle) — kurzer DruckProfil 1: wechselt dorthin und stellt die gemerkte Waffe wieder her (löscht nichts)
L2 + ←(links) (ohne Circle) — langer Druck (Standard ca. 0,4 s, einstellbar; löst aus, sobald der Halt die Schwelle überschreitet — kein Loslassen nötig)Profil 1: löscht, was es gelernt hat; der nächste Schuss lernt die gerade in der Hand gehaltene Waffe neu
L2 + →(rechts) (ohne Circle) — kurz / langDasselbe für Profil 2
Triangle (losgelassen, ohne Share)Wechselt das Profil (Profil 1 ↔ Profil 2)
Share + Triangle für 1 s haltenErzwingt die Rückkehr zu Profil 1 (löscht immer, was gelernt wurde)
Share + Circle für 1 s haltenErzwingt die Rückkehr zu Profil 2 (löscht immer, was gelernt wurde)

Profile

Das Skript hat 2 unabhängige Profile (z. B. eine Konfiguration für deine Hauptwaffe, eine für deine Nebenwaffe). Jedes Profil behält seine eigenen Anti-Recoil-Einstellungen (vertikal/horizontal). Die LED des Controllers zeigt das aktive Profil: grün = Profil 1, weiß = Profil 2.

Profil-Sperre

Die Profil-Sperre friert das aktive Profil ein: Solange sie aktiv ist, funktioniert keine Methode zum Profilwechsel — weder Triangle, noch das LB/RB-Scrollen im Menü, noch die erzwungenen Reset-Kurzbefehle (Share+Triangle, Share+Circle). Nur ein weiteres L2+Circle+Links kann sie aufheben.

  • Warum: Jedes Profil hat eigene Anti-Recoil-Werte. Ein versehentlicher Profilwechsel (der Daumen rutscht mitten im Gefecht auf Triangle) ändert deine Rückstoßkompensation unbemerkt mitten im Spiel. Die Sperre verhindert das.
  • So aktivierst du sie: L2 + Circle + ←(links) halten. Es erscheint kurz eine Bestätigungsanzeige (ON/OFF), und ein kleines Schloss-Symbol neben dem Profilnamen auf dem Hauptbildschirm zeigt an, solange die Sperre aktiv ist.
  • Umfang: Die Sperre blockiert nur das Wechseln der Profile, nicht die Nutzung der Mods des aktuellen Profils — du spielst normal weiter mit dem Profil, das aktiv geblieben ist.

2. Im OLED-Menü navigieren

Ist das Menü offen, ist die Struktur immer gleich: Kategorie → Mod → Einstellungen.

  • Hoch / Runter (Steuerkreuz): durch die Liste bewegen
  • Cross (X): bestätigen / öffnen / eine Einstellung betreten
  • Circle (O): zurück (vorheriger Bildschirm)
  • Rechts (Steuerkreuz), in der Mod-Liste: schaltet den Mod direkt ein/aus (ohne seine Einstellungen zu öffnen)
  • Links/Rechts, innerhalb einer Einstellung: verringert/erhöht den Wert oder ändert eine Option

Es gibt 4 Kategorien:

KategorieInhalt
AIMAnti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization
COMBATRapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping
MOVEMENTAuto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw
UTILITYAnti-AFK, Misc

3. Kategorie AIM

ANTI RECOIL

Kompensiert automatisch das Hochziehen der Waffe (Rückstoß), wenn du feuerst, indem der rechte Stick in die Gegenrichtung gedrückt wird. Die Einstellungen gelten pro Profil (jedes Profil behält seine eigenen Werte).

EinstellungWirkung
VerticalStärke der vertikalen Kompensation (-50 bis 50). Höher = der rechte Stick drückt stärker nach unten, um das Hochziehen der Mündung auszugleichen.
HorizontalDasselbe, aber für das horizontale Wegdriften der Waffe (-50 bis 50).
ActivationWann der Anti-Recoil greift: Ads+Fire (Zielen + Feuern), Fire (nur Feuern, auch ohne zu zielen) oder Ads+Fire / Fire (beide Fälle).
Hybrid (for Scuff)Wie das Skript das Feuern erkennt. OFF (Standard) = nutzt die Controller-Vibration, um zu wissen, wann du schießt. ON = alternative Erkennung anhand der rohen Vibrationsintensität, nützlich, wenn dein Controller (z. B. Scuff) die normale Erkennung nicht korrekt auslöst.
AR HumanizeFügt der vertikalen Kompensation eine kleine Zufallsschwankung (0 bis 10) hinzu, für eine weniger „roboterhafte", unauffälligere Bewegung. 0 = deaktiviert.

Im Per-Weapon-Modus (siehe WEAPON DETECT unten): Ist eine erkannte Waffe aktiv, zeigt und bearbeitet dieser Bildschirm die eigenen Werte dieser Waffe (dieselben Zahlen wie bei SLOT CONTENTS oder ADS+Hoch/Runter im Spiel — ein und derselbe Wert überall), nicht die von Primary/Secondary. Das Banner oben wechselt zum Namen der Waffe (Custom N) statt „◄ Primary ►" — sinnvoll, denn RB/LB hat hier nichts zu tun, solange eine Waffe aktiv ist. Ohne erkannte Waffe fällt der Bildschirm wie gewohnt auf die manuelle Voreinstellung des Profils zurück.

AA ROCKET (Zielhilfe — automatische Stick-Bewegung)

Lässt die Sticks etwas von selbst wandern, einer „Form" folgend (Kreis, Oval usw.), damit du beim Feuern besser auf dem Ziel bleibst. Es gibt getrennte Einstellungen für den linken Stick (Bewegung) und den rechten Stick (Zielen), jeweils für normales Feuern und für Zielen (ADS).

EinstellungWirkung
Left SizeAmplitude der Bewegung des linken Sticks (0-100). 0 = keine Bewegung.
Left SpeedGeschwindigkeit der Bewegung des linken Sticks (0-100).
Left ShapeForm der Bewegung des linken Sticks (Left-Right, Vertical, Circular usw. — siehe Liste unten).
Right SizeAmplitude der Bewegung des rechten Sticks (0-100).
Right SpeedGeschwindigkeit der Bewegung des rechten Sticks (0-100).
Right ShapeForm der Bewegung des rechten Sticks.
Active on ADSON = die unten stehenden Einstellungen „Ads Left/Right" gelten, wenn du NUR zielst, ohne zu feuern (nur L2). OFF = keine Bewegung beim reinen Zielen.
Ads Left Size / Ads Left SpeedAmplitude/Geschwindigkeit des linken Sticks, speziell für reines Zielen (setzt „Active on ADS" = ON voraus).
Ads Right Size / Ads Right SpeedAmplitude/Geschwindigkeit des rechten Sticks, speziell für reines Zielen.
Activation Max / Activation MinFür ein künftiges Feature reserviert (Aktivierungsbereich). In dieser Version nicht aktiv — Änderungen wirken sich derzeit nicht im Spiel aus.

Wird ausgelöst, wenn: du R2 (Feuern) drückst, mit oder ohne L2. Beim reinen Zielen (L2 ohne R2) gelten nur die „Ads"-Einstellungen, und nur wenn „Active on ADS" aktiviert ist.

Formentheorie (Left/Right Shape)

Jede „Shape" ist nur eine andere mathematische Bahn, die der Stick durchläuft. Manche sind durchgehende Kurven (Kreis, Achter …), andere feste Punkte, zwischen denen der Stick springt (Diamond, Hex Walk …). Es gibt keine universell „beste" Form — das Ziel ist, diejenige zu finden, die am besten zu dem passt, wie sich deine Waffe im Spiel tatsächlich hebt bzw. wegdriftet, ohne sich zu mechanisch anzufühlen.

FormBahn
Left-RightReiner horizontaler Schwenk: Der Stick bewegt sich nur links-rechts, überhaupt keine vertikale Bewegung.
VerticalReiner vertikaler Schwenk: Der Stick bewegt sich nur oben-unten, überhaupt keine horizontale Bewegung.
CircularEin voller, gleichmäßiger Kreis (gleiche Amplitude auf beiden Achsen).
Wide OvalEin vertikal abgeflachter Kreis → ein Oval, das breiter als hoch ist.
Tall OvalEin horizontal abgeflachter Kreis → ein Oval, das höher als breit ist.
Diamond8 feste Punkte in Form einer Raute/eines Achtecks; der Stick springt von Punkt zu Punkt auf geraden Linien (keine Kurve) — eine stufenweise Bewegung wie ein Uhrzeiger.
Rocket8 Phasen, die zwischen einem außermittigen Punkt (einer Ecke) und dem exakten Zentrum (0,0) wechseln — der Stick „pulsiert" vom Zentrum in eine Ecke und zurück, in einem diagonalen Zickzack.
SwayEine asymmetrische, sanfte Wellenkurve (nahe an einem halben Achter) — ein driftendes Wackeln, weniger regelmäßig als ein einfacher Kreis.
Cardinal4 feste Positionen im Abstand von 90°; der Stick springt zwischen 4 Punkten — eine schnelle, blockige Schwingung.
SpiralFlowDer Radius wächst stetig von 0 bis zur maximalen Amplitude über eine volle Umdrehung, dann springt er zurück auf 0 und wiederholt sich — eine Spirale, die sich in einer Schleife „öffnet".
WaveTrackEine breite horizontale Welle (volle Amplitude auf der X-Achse) mit einer viel kleineren vertikalen Welle (etwa 1/3) — ein überwiegend horizontaler, welliger Pfad.
SpiralGleiche Idee wie SpiralFlow (der Radius wächst über eine Umdrehung und setzt dann zurück), mit einer leicht anderen Wachstumsformel.
HelixWechselt zwischen einer Vierteldrehung horizontaler Bewegung und einer Vierteldrehung vertikaler Bewegung — ein treppenartiger Pfad, der alle 90° die Achse wechselt.
DNAEine durchgehende vertikale Sinuswelle, während die horizontale Achse zur Hälfte des Zyklus zwischen +50 und -50 springt — eine Welle, die die Seiten wechselt, wie eine DNA-Doppelhelix.
Hex Walk6 feste Punkte in Form eines Sechsecks; der Stick wandert Punkt für Punkt die Kontur entlang.
InfiniteEine Cosinus×Sinus-Kombination — eine echte Acht / ein Unendlichkeitssymbol (∞).
Cross4 feste diagonale Positionen (gleiche Idee wie Cardinal, andere Skalierung) — der Stick springt zwischen den 4 Ecken eines Kreuzes/X.
Box Sweep8 feste Punkte in Form eines Quadrats (Ecken + Kantenmitten) — zeichnet die Kontur einer Box nach.
PulseDer horizontale und der vertikale Radius wachsen und schrumpfen jeweils unabhängig voneinander (wie Atmen), während sie sich zugleich drehen — ein unregelmäßiges, „atmendes" Oval, das beim Drehen pulsiert.

HOLD BREATH

Während du zielst (L2) oder sprintest, drückt das Skript in regelmäßigen Abständen automatisch L3 (Sprint), um „Atem anhalten" zu simulieren (stabilisiert das Zielen, z. B. für ein Scharfschützengewehr). Nützlich, damit du L3 nicht manuell klicken musst.

EinstellungWirkung
Breath Timer (s)Wie lange der Atem in jedem Zyklus angehalten wird (L3 gedrückt gehalten).
Time before (s)Verzögerung, bevor das erste Halten beginnt, nachdem du zu zielen beginnst.
Cooldown (ms)Pause zwischen zwei Halte-Zyklen (die Zeit, in der L3 losgelassen ist).

TRACKING

Eine kleine, unauffällige automatische Bewegung des rechten Sticks während des Feuerns, zusätzlich zu AA Rocket, um Mikrobewegungen auszugleichen und das Ziel besser „festzuhalten".

Theorie — wie es sich von AA Rocket unterscheidet: AA Rocket wendet ein festes Muster mit gleichbleibender Amplitude an (gut gegen den Waffenrückstoß, der vorhersehbar ist). Tracking ist als sekundäre Ebene mit sehr geringer Amplitude gedacht (Skala 0-10 statt 0-100), die gleichzeitig läuft und eine leichte, kontinuierliche Anpassung obendrauf legt — die Idee ist, eine ständige Mikrokorrektur zu simulieren, statt einer einmaligen Korrektur. Beide addieren sich: Tracking ersetzt AA Rocket nicht, sondern kommt zu ihm hinzu.

EinstellungWirkung
Track ShapeBewegungsmuster (siehe Theorie oben).
Track SizeBewegungsamplitude (0-10) — bewusst klein im Vergleich zu AA Rocket (0-100), da es nur eine Feinanpassung ist.
Track SpeedBewegungsgeschwindigkeit (0-10).

Eingebaute Sicherung: Tracking schaltet sich automatisch ab, wenn du eine große, bewusste Bewegung des rechten Sticks machst (einen Flick), damit es nicht gegen dein manuelles Zielen arbeitet — das Skript erkennt, dass es sich nicht mehr um eine Mikrobewegung handelt, sondern um eine beabsichtigte Geste, und gibt die Kontrolle sofort zurück.

Verfügbare Formen (Track Shape):

FormBahn
CircleEin kleiner gleichmäßiger Kreis (gleiche Idee wie Circular bei AA Rocket, aber mit sehr geringer Amplitude).
KITTRein horizontales Hin und Her, im Stil eines Scanners (eine Anspielung auf das Scanner-Licht von K.I.T.T.) — keinerlei vertikale Bewegung.
Wide OvalEin kleines Oval, das breiter als hoch ist.
Tall OvalEin kleines Oval, das höher als breit ist.

HUMANIZATION

Fügt unterstützten Bewegungen leichtes Zufallsrauschen hinzu (Zielhilfe / Rapid Fire / Anti-Recoil, falls „AR Humanize" aktiv ist), damit das Verhalten weniger mechanisch und weniger erkennbar wirkt.

Theorie — warum es diesen Mod gibt: Eine völlig regelmäßige Hilfsbewegung (gleiche Amplitude, gleiche Geschwindigkeit, bis auf die Millisekunde, bei jedem einzelnen Schuss) ist genau die Art von Signatur, die ein Anti-Cheat- oder Verhaltensanalyse-System markieren kann — ein Mensch ist nie vollkommen konstant. Humanization bricht diese Regelmäßigkeit, indem sie in jedem Zyklus eine kleine Zufallsschwankung (Rauschen) hinzufügt:

  • Bei der Zielhilfe (AA Rocket): Das Rauschen wird auf die bereits laufende Bewegung skaliert — je stärker der Stick sich gerade bewegt, desto deutlicher die hinzugefügte Schwankung; bewegt er sich kaum, bleibt das Rauschen minimal. So bleibt das zusätzliche Wackeln verhältnismäßig, statt ein festes Rauschen hinzuzufügen, das bei einer kleinen Bewegung zu offensichtlich wäre.
  • Bei Rapid Fire: Die Schwankung betrifft das Timing von Drücken und Loslassen des Abzugs, sodass die Feuerrate nicht perfekt metronomisch ist.
  • Bei Anti-Recoil (falls „AR Humanize" in seinem eigenen Untermenü aktiviert ist): nur vertikale Schwankung, um den Kompensationspunkt herum.
EinstellungWirkung
Noise StrengthIntensität des hinzugefügten Rauschens (0-20). 0 = deaktiviert. Höher = deutlichere Schwankung, aber zu hohe Werte können die Präzision beeinträchtigen.
Noise TriggerWann die Humanization aktiviert wird: ADS+Fire (Zielen + Feuern), ADS Only (nur Zielen), Fire Only (nur Feuern).
Noise StickWelcher Stick (bzw. welche Sticks) betroffen ist/sind: Both, Left Only, Right Only.

4. Kategorie COMBAT

RAPID FIRE

Macht aus einer Halbautomatik eine Waffe mit Schnell- bzw. Dauerfeuer, indem R2 für dich sehr schnell gedrückt und losgelassen wird, mit einer einstellbaren Rate.

EinstellungWirkung
Rapid Fire SpeedFeuerrate in Schuss pro Sekunde (1-20).
RF Hold TimeWie lange (ms) R2 pro Schuss „gedrückt" bleibt (20-500). Niedrig halten für ein knackigeres, schnelleres Gefühl.
RF ActivationWann Rapid Fire aktiviert wird: ADS+FIRE (Zielen + Feuern) oder ADS+LETHAL (Zielen + Granatentaste drücken, die dann als Abzug fungiert statt eine Granate zu werfen).
Only GunON (Standard) = erkennt den Waffentyp automatisch über Weapon Detect (adaptive Trigger auf der PS5, Vibration bei Xbox) und aktiviert Rapid Fire nur bei Pistolen/Handfeuerwaffen. OFF = Rapid Fire mit fester Rate, aktiv bei jeder Waffe.

FAST MELEE

Einfach: Das Drücken der Nahkampftaste (R3) löst automatisch einen kurzen Halt aus, für einen schnelleren/zuverlässigeren Messertreffer. Keine Einstellungen, nur ON/OFF in der Mod-Liste.

SPAM

Zwei Modi zum „Spammen" des Waffenwechsels (nützlich, um eine Nachlade- oder Interaktionsanimation in einer Schleife abzubrechen), ausgelöst durch Halten von Sprint (L3) für länger als 300 ms.

EinstellungWirkung
Spam ModeYY = wechselt schnell zwischen deinen beiden Waffen (wechseln, dann zurück) in einer Schleife. SNAKE = Ducken + kleine Vor-/Zurückbewegung in einer Schleife.
Spam Delay (ms)Verzögerung zwischen jedem Waffenwechsel im YY-Modus (40-80 ms).
Min Hold Time(ms)Für eine künftige benutzerdefinierte Spam-Option mit eigener Taste reserviert (derzeit nicht aktiv).
YY Trigger ButtonReservierte Einstellung, in dieser Version nicht aktiv.

AUTO PING

Während du zielst (L2) und R2 (Feuern) drückst, sendet das Skript einmal automatisch einen Ping (Markierung). Keine Einstellungen, nur ON/OFF.

WEAPON DETECT

Nur PS5-Controller. Liest das Widerstandsmuster des adaptiven Triggers aus, um zu erkennen, mit welcher Waffenkategorie du schießt (AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun), und wechselt automatisch zum passenden Anti-Recoil-Profil (Primary/Secondary) — ohne dass du zusätzlich eine manuelle Waffenwechseltaste brauchst, um auch deine Rückstoßeinstellungen umzuschalten.

Wenn sich zwei Waffen für den Trigger identisch anfühlen: Manche Waffen teilen sich exakt dasselbe Muster des adaptiven Triggers (das Spiel verwendet denselben Effekt für mehrere Waffen). In diesem Fall kann das Skript sie anhand des Triggers allein nicht unterscheiden — der Waffenname auf dem Hauptbildschirm bekommt ein ? daneben. Halte ADS + Crouch + Down, um eine Auswahl zu öffnen und manuell zu bestätigen, welche der möglichen Waffen du tatsächlich hältst. Deine Wahl wird für den Rest der Sitzung gespeichert.

Öffne die eigene Einstellungsseite von WEAPON DETECT (im Combat-Menü A darauf drücken) für die Einstellung Type:

Links/Rechts blättert durch die 4 Werte in dieser Reihenfolge:

TypeWirkung
Per Profile (früher „Default", gleiches Verhalten)Wenn zwei Waffen kollidieren (gleiches Trigger-Muster), wird nie geraten — es wird immer einmal über die Auswahl oben bestätigt, dann gemerkt. Die sicherste Option, ohne falsche automatische Wechsel. Der Nachteil: Nach einem Waffenwechsel zeigt der Bildschirm NA - NA, bis du bestätigst.
Per WeaponFunktioniert anders als die anderen drei. Hier trägt jede Waffe ihre eigenen Anti-Recoil-Werte, und das Skript wechselt nie selbstständig zwischen Primary und Secondary. Empfohlen — siehe den eigenen Abschnitt unten.
Twin SwapAm einfachsten im Alltag unter den „Per Profile"-Typen. Es rät nicht, sondern vertraut deiner Waffenwechseltaste: Es zeigt immer die gemerkte Waffe des aktiven Profils und fällt nie auf NA - NA zurück. Wenn deine Wechselzählung abdriftet und das falsche Profil angezeigt wird, kostet die Korrektur einen kurzen Druck (L2 + Left oder L2 + Right, siehe unten) statt das Auswahlmenü zu öffnen.
Twin GuessVersucht, die beiden kollidierenden Waffen automatisch zu unterscheiden, und nutzt dabei die Vibration des Controllers als zweites Signal, damit du die Auswahl seltener brauchst. Derzeit unzuverlässig — je nach genauem Waffenpaar kann es falsch raten und stillschweigend in das falsche Profil wechseln, ohne Ein-Tasten-Korrektur. Aktiviere es nur, wenn du es selbst mit deinen konkreten Waffen getestet und bestätigt hast, dass es wirklich richtig liegt; andernfalls bleib bei Per Profile, Per Weapon oder Twin Swap.

Per Profile, Twin Swap und Twin Guess bilden die Familie „pro Profil": Das Skript erkennt eine Waffenkategorie und wechselt zum passenden Primary/Secondary-Profil; sie unterscheiden sich nur darin, wie sie sich bei einer mehrdeutigen Signatur verhalten. Per Weapon ist ein anderer Ansatz, unten beschrieben — im Menü an 2. Stelle, da es die empfohlene Option ist, direkt nach dem sichersten Standard.

Profil wiederherstellen vs. neu lernen (L2 + Left / L2 + Right)

Beide Kurzbefehle gibt es in jedem Modus, und sie verhalten sich je nach Haltedauer unterschiedlich:

GesteWirkung
Kurzer Druck (L2 + Left = Profil 1, L2 + Right = Profil 2)Stellt das Profil wieder her: wechselt dorthin und bringt die bereits gemerkte Waffe zurück auf den Bildschirm. Löscht nichts. Das ist der Alltagsfall: „Das Skript hat meine beiden Zwillingswaffen verloren, bring meine AN-94 zurück."
Langer Druck (ca. 0,4 s Standard, am selben Kurzbefehl) — du musst nicht loslassen, er löst aus, sobald der Halt die Schwelle überschreitetLernt neu: löscht, was dieses Profil gespeichert hatte, und der nächste Schuss lehrt das Profil die Waffe, die du tatsächlich in der Hand hältst. Verwende ihn, wenn du in deiner Ausrüstung wirklich die Waffe gewechselt hast.

Die Schwelle zwischen kurz und lang ist einstellbar — im Untermenü von WEAPON DETECT → Hold (ms) (100-1000, Standard 400): Senke sie, wenn der lange Druck zu träge auslöst, erhöhe sie, wenn kurze Drücke ungewollt zu Neulernvorgängen werden.

Ein langer Druck löst 2 Bestätigungen zu zwei verschiedenen Zeitpunkten aus:

  1. READY TO LEARN und dann PRIMARY/SECONDARY — in dem Moment, in dem der Halt die Schwelle überschreitet (Taste noch gedrückt, kein Loslassen nötig). Der Slot ist geleert und bereit, aber noch nichts gelernt. Diese bleibt auf dem Bildschirm — sie läuft nicht ab — bis du tatsächlich schießt.
  2. WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY — ersetzt sie in dem Moment, in dem du schießt und die Waffe tatsächlich zugeordnet wird. Diese verschwindet nach ca. 1 s von selbst.

Wenn du nach dem langen Druck nie schießt, bleibt die 1. Meldung einfach stehen — das ist erwartet, es wurde noch nichts zugeordnet.

Schnellstart: deine beiden Waffen manuell zuweisen

Für die meisten Waffenpaare brauchst du nichts davon — das Skript erkennt automatisch und wechselt die Profile selbstständig. Nutze dies nur, um eine Waffe bewusst einem Profil zuzuordnen, oder nachdem die beiden obigen Kurzbefehle außer Takt geraten sind.

  1. L2 + Left halten — sobald du die Schwelle überschreitest (ca. 0,4 s Standard), erscheint der Hinweis READY TO LEARN / PRIMARY, während die Taste noch gehalten wird (Slot geleert, noch nichts gelernt), und bleibt stehen.
  2. Schieße mit der Waffe, die du als Primary willst → der Hinweis wechselt zu WEAPON SET TO / PRIMARY (jetzt zugeordnet), der nach ca. 1 s ausblendet.
  3. L2 + Right über die Schwelle halten → READY TO LEARN / SECONDARY, bleibt stehen.
  4. Schieße mit deiner anderen Waffe → WEAPON SET TO / SECONDARY.

Wenn das angezeigte Profil später einmal falsch wirkt (das Skript denkt, du bist im falschen, aber beide Waffen sind weiterhin korrekt gemerkt): Ein kurzer Druck auf L2 + Left/Right — ohne Halten — wechselt zu diesem Profil und stellt die gemerkte Waffe wieder her. Kein Schuss nötig, nichts wird gelöscht. Nur wenn sich die tatsächliche Waffe eines Profils geändert hat und neu angelernt werden muss, gehst du zu den Schritten für den langen Druck oben zurück.

Arbeitsbeispiel (zwei Zwillingswaffen)

  1. Du schießt mit deiner Primärwaffe (AN-94) → sie wird als ihr „Zwilling" mit ? erkannt → L2 + Circle + Down, du wählst AN-94. Profil 1 merkt sich jetzt die AN-94.
  2. Du wechselst die Waffe und schießt mit deiner Sekundärwaffe → sie wird bereits korrekt benannt (das ist die Standardidentität dieser Signatur). Profil 2 merkt sie sich.
  3. Von da an wechselst du normal: Im Twin Swap zeigt jeder Waffenwechsel direkt die richtige gemerkte Waffe.
  4. Wenn das Skript nach mehrfachem Hin und Her aus dem Takt gerät: ein kurzer Druck auf L2 + Left bringt Profil 1 (und die AN-94) zurück. Kein Menü, kein Neulernen.

Nicht verwechseln: Steuerkreuz Rechts im OLED-Menü in der Zeile WEAPON DETECT schaltet den ganzen Mod ein/aus (wie jeder andere Mod). L2 + Right im Spiel ist der oben beschriebene Profil-Kurzbefehl.

Per-Weapon-Modus — jede Waffe trägt ihren eigenen Anti-Recoil

In den anderen drei Typen ist der angewendete Anti-Recoil derjenige des Profils (Primary oder Secondary), auf das das Skript gewechselt hat. Das Problem: Wenn die Waffe falsch erkannt wird, ist das Profil falsch, also auch der Anti-Recoil. Genau dafür gab es die Kurzbefehle zum erzwungenen Profilwechsel — um das zu überdecken.

Bei Per Weapon entfällt diese Verbindung. Jede erkannte Waffe trägt ihre eigenen vertikalen/horizontalen Werte, und das Skript wechselt nie selbstständig das Profil. Es gibt kein Profil mehr, das eine schlechte Erkennung falsch machen könnte. Primary und Secondary bleiben als manuelle Voreinstellungen für alles Unerkannte. Der Startbildschirm zeigt das wider: Statt Primary/Secondary steht dort nur Per Weapon.

Während eine benutzerdefinierte Waffe die Anzeige bestimmt, wird die Zeile Kategorie - Name des Startbildschirms außerdem mit demselben S<N> versehen, das in COMBAT → ANTI-RECOIL und in der vollständigen Aktivierungsliste angezeigt wird — praktisch, um den richtigen Slot zu finden, ohne den Bildschirm zu wechseln. Passt die Zeile nicht mehr (ein langer Waffenname plus ?), entfällt zuerst das S<N>, dann bei Bedarf auch die Kategorie, statt den Text mitten in einem Wort abzuschneiden.

So läuft es ab:

  1. Schuss → die Waffe belegt automatisch einen freien Slot mit Startwerten (vertikal 22, horizontal 0). Kein Menü. Ist die Signatur bereits in der eingebauten Tabelle bekannt (der kalibrierten Waffenliste des Skripts), übernimmt der Slot sofort die echte Kategorie und den Namen dieser Waffe — nichts muss neu gelehrt werden, was das Skript schon kannte. Nur eine Signatur, die das Skript noch nie gesehen hat (nicht in dieser Tabelle), bleibt anonym als Custom N. Bei einer mehrdeutigen eingebauten Signatur (z. B. AN-94/Jäger 45, die exakt denselben Wert liefern), übernimmt der Slot den „Standard"-Namen dieser Signatur (den der Tabellenzeile) — korrigiere ihn über SLOT CONTENTS (NAME/CAT, unten), falls es die falsche der beiden ist.
  2. Zielst du zu hoch? ADS + Hoch erhöht die Vertikale. Zu tief? ADS + Runter. Live, während du schießt. Diese Waffe ist jetzt dauerhaft eingestellt.
  3. Wechsle die Waffe und schieße: Sie hat ihren eigenen Slot und ihre eigenen Werte. Keine Geste, kein Profil zum Erzwingen.

Genau das macht eine Fehlerkennung harmlos: Du stellst ein, was du spürst, also stellst du zwangsläufig den Eintrag ein, der tatsächlich geschossen hat.

Waffennamen korrigieren (mehrdeutige Signaturen, ?): ADS + Left / ADS + Right springt zum vorherigen/nächsten Kandidaten, ohne irgendein Menü zu öffnen. Ein Druck = „Nein, es ist die andere." Das ? erscheint auch, wenn zwei deiner eigenen Slots exakt dieselbe Signatur haben (zwei Waffen, die der adaptive Trigger des Spiels nicht unterscheidet) — der Teach-Weapon-Assistent warnt dich beim Speichern bereits davor („SAME AS SLOT"); speicherst du trotzdem, werden die beiden Slots verknüpft, wobei jeder seine eigene Vertikale/Horizontale behält, und ADS+Left/Right wechselt zwischen ihnen.

Eine beigebrachte Waffe manuell erzwingen: ADS + CROUCH + Down öffnet im Per Weapon eine vollständige Liste aller 64 Slots (nicht nur derjenigen, die die aktuelle Signatur teilen) — nützlich, wenn die Erkennung ganz die falsche Waffe wählt, oder wenn du gezielt eine bestimmte erzwingen willst. Jede Zeile zeigt S<N> Kategorie Name (der echte Name, falls du einen gewählt hast, sonst Custom N) — das S<N> ist die Slot-Nummer, dieselbe, die in COMBAT → ANTI-RECOIL beim Bearbeiten dieser Waffe angezeigt wird (siehe direkt unten). A aktiviert den markierten Slot, B bricht ab, ohne etwas zu ändern.

Präzise Bearbeitung über das Menü: Der Bildschirm SLOT CONTENTS (unten) hat vier bearbeitbare Zeilen für jeden bereits beigebrachten Slot — Hoch/Runter wählt die Zeile, Links/Rechts ändert den Wert:

  • VERT / HORIZ — der Anti-Recoil dieser Waffe (Links/Rechts ändert den Wert). Der einzige Ort, die Horizontale einzustellen, die keinen Kurzbefehl im Spiel hat (sie bleibt fast immer bei 0).
  • CAT — die Kategorie (Links/Rechts wechselt durch die 6 Kategorien). Ändert man die Kategorie, wird der zugewiesene Name entfernt, falls er nicht mehr zur neuen Kategorie gehört (Namen werden nach Kategorie gefiltert).
  • NAME — der Name. Entweder Links/Rechts, um zum nächsten/vorherigen Namen in dieser Kategorie zu springen (schnell, ohne Menü), oder A, um die vollständige Namensliste zu öffnen (wie beim Beibringen) — dort No Name zu wählen entfernt den Namen (zurück zu Custom N).

X löscht den ganzen Slot, direkt von diesem Bildschirm (wie aus der Slot-Liste) — X fragt jetzt zuerst nach einer Bestätigung (DELETE SLOT?, zeigt, was verloren ginge), A bestätigt, B bricht ab, ohne etwas zu ändern.

Bei aktiver benutzerdefinierter Waffe zeigt das obere Banner von COMBAT → ANTI-RECOIL S<N> - Kategorie - Name statt ◄ Primary ►, damit du genau weißt, welche Waffe du gerade einstellst.

Das An/Aus des Anti-Recoils ist im Per Weapon global: Anders als bei Primary/Secondary (jede mit eigenem An/Aus) gibt es bei Per Weapon einen einzigen Schalter für alle benutzerdefinierten Waffen — ihn in der Mod-Liste umzuschalten, wirkt auf alle gleichzeitig, nicht nur auf eine.

Unterschiede bei den Kurzbefehlen in diesem Modus:

GesteIn Per WeaponIn den anderen 3 Typen
ADS + Hoch/RunterVertikale der aktiven Waffe ±1(nichts — wird an das Spiel weitergegeben)
ADS + Links/Rechtsvorherige / nächste Waffenidentitäterzwungener Profilwechsel (wiederherstellen / neu lernen)
ADS + CROUCH + Downvollständige Liste deiner 64 SlotsListe der Kandidaten der mehrdeutigen Signatur (oder „N/A", falls keine)

Die 64 Slots werden mit Teach Weapon weiter unten geteilt — es sind dieselben Slots. Der Unterschied: Im Per Weapon legen sie sich selbst an und tragen zusätzlich die Anti-Recoil-Werte.

Eigene Waffen beibringen (Teach Weapon)

Das Skript bringt eine vorkalibrierte Waffentabelle mit, aber sie kann nicht alles abdecken: eine Waffe, die durch ein Spiel-Update hinzugekommen ist, eine, die nie vermessen wurde, oder ein Aufsatz, der die Signatur deiner Waffe verschiebt. Teach Weapon lässt dich die Signatur einer Waffe selbst aufzeichnen, direkt am Controller, ohne auf ein Skript-Update zu warten.

Du hast 64 persönliche Slots. Eine Waffe, die du dir selbst beigebracht hast, hat Vorrang vor der Tabelle, die mit dem Skript ausgeliefert wird.

So bringst du eine Waffe bei:

  1. OLED-Menü → Kategorie COMBAT → WEAPON DETECT → A, um die Einstellungen zu öffnen (du landest immer in der Zeile Type).
  2. Stelle Type auf Per Weapon — die Zeile Teach Weapon erscheint nur in diesem Modus, in den anderen 3 ist sie ausgeblendet. Scrolle hinunter zu ihr und drücke A.
  3. Wähle einen Slot (Hoch/Runter, dann A). Jede Zeile zeigt entweder Empty oder die dort gespeicherte Kategorie. Bei einem bereits beigebrachten Slot zeigt A zuerst den Inhalt — Kategorie, Name, vertikal, horizontal (die rohen Signaturwerte werden hier nicht mehr angezeigt, nur während der Aufnahme, Schritt 4 unten) — drücke A erneut, um ihn vollständig neu anzulernen, B, um zurückzugehen.
  4. Schieße mit der Waffe im Spiel. Der Bildschirm zeigt die 4 Werte live (LOW / FREQ / MID / HIGH). Schieße 2-3 Mal: Bei jedem Schuss sollten dieselben Zahlen erscheinen. Ändern sie sich bei jedem Schuss, ist die Messung nicht zuverlässig — besser abbrechen (B).
  5. Sobald die Werte stabil wirken, drücke A, um sie zu übernehmen.
  6. Wähle die Kategorie der Waffe (AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG), dann A.
  7. Wähle einen Namen (optional) — die Liste zeigt nur Waffen, die in der gerade gewählten Kategorie bereits katalogisiert sind (z. B. Kategorie AR → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94 …). No Name ist immer die erste Option, falls du beim generischen Custom N bleiben willst. A bestätigt. SLOT SAVED erscheint mit dem gewählten Namen, dann kehrt es automatisch ins Menü WEAPON DETECT (Zeile Type) zurück.

Einen Slot leeren: Auf dem Slot-Auswahlbildschirm (oder in SLOT CONTENTS) fragt X (Quadrat) nach einer Bestätigung, bevor der markierte Slot gelöscht wird — A bestätigt (zurück zu Empty), B bricht ab.

Wenn die Signatur bereits existiert, erscheint vor dem Speichern eine Warnung — weil zwei Einträge mit derselben Signatur bei der Erkennung nicht zu unterscheiden sind, und wer zuerst gescannt wird, gewinnt stillschweigend:

AnzeigeBedeutung
SAME AS SLOT + Slot NEin anderer deiner Slots hat genau diese Signatur bereits. Meist ein Fehler (dieselbe Waffe zweimal beigebracht).
SAME AS BUILT-IN + WaffennameDiese Signatur steht bereits in der mit dem Skript ausgelieferten Tabelle, unter diesem Namen. Oft absichtlich: Genau dafür gibt es die Funktion, wenn die mitgelieferte Kategorie für deine Spielversion falsch ist — dein Slot hat Vorrang.

In beiden Fällen: A speichert trotzdem, B geht zurück. Nichts wird blockiert, die Entscheidung liegt bei dir.

Gut zu wissen:

  • Während des Schießschritts ist der Controller nicht blockiert — der Schuss muss tatsächlich im Spiel ankommen. Nur A und B werden auf diesem Bildschirm unterdrückt (damit eine Bestätigung nicht gleichzeitig springt oder duckt); alles andere läuft normal weiter.
  • Deine Slots überstehen ein Ausschalten und ein Neuflashen des Skripts.
  • Um zusätzlich eine Kopie auf deinem Computer zu behalten, exportiere deine BVARs und SPVARs in Zen Studio Live.
  • Eine über einen deiner Slots erkannte Waffe wird als Custom N angezeigt (N = Slot-Nummer) — es sei denn, du hast ihr in Schritt 7 oben einen Namen zugewiesen, dann wird dieser Name angezeigt. Keine freie Texteingabe (der Zen hat keine Tastatur), nur Auswahl aus der Liste bereits katalogisierter Waffen.
  • Wenn du versehentlich eine falsche Signatur aufzeichnest, bleibt sie falsch, bis du sie löschst (X) oder neu beibringst.

5. Kategorie MOVEMENT

AUTO RUN

Wenn du den linken Stick fast ganz nach vorne drückst (und du nicht schießt oder zielst), wird Sprint (L3) automatisch aktiviert — du musst L3 nicht halten. Keine Einstellungen, nur ON/OFF.

SLIDE CANCEL

Wenn du die Ducken-/Rutschtaste (Circle) loslässt, nachdem du den linken Stick bewegt hast, verkettet das Skript automatisch Circle und dann Cross (Sprung), um die Endanimation des Rutschens „abzubrechen" und die Bewegung schneller fortzusetzen.

EinstellungWirkung
Cancel Delay (ms)Verzögerung (10-120 ms), bevor nach dem Rutschen der Sprung verkettet wird. Passt das Zeitfenster an.

JumpShot P1 / JumpShot P2 (direkte Einstellungen, kein Untermenü)

Wenn für das betreffende Profil aktiviert (P1 = Profil 1, P2 = Profil 2), wird automatisch ein Sprung ausgelöst, wenn du Feuer (R2) länger als 200 ms hältst — die „Jump-Shot"-Technik, um am Boden weniger Präzision einzubüßen und dennoch beweglich zu bleiben.

Bunny Hop (direkte Einstellung)

Solange du die Sprungtaste (Cross) hältst, lässt das Skript dich in einer Schleife wiederholt springen — du musst Cross nicht antippen, um Sprünge zu verketten.

Southpaw (direkte Einstellung)

Tauscht den linken und den rechten Stick (Bewegung ↔ Zielen). Praktisch für Linkshänder, die es gewohnt sind, mit dem linken Stick zu zielen.


6. Kategorie UTILITY

ANTI AFK

Simuliert alle paar Sekunden Bewegung und Aktionen (Gehen, Zielen, Schießen, Nachladen), um nicht wegen Inaktivität aus einem Spiel/einer Lobby geworfen zu werden. Keine Einstellungen, nur ON/OFF.

MISC

Fasst allgemeine Einstellungen zusammen, die nicht zu einer anderen Kategorie gehören. Kein globaler ON/OFF-Schalter (das sind Einstellungen, kein Mod zum Ein-/Ausschalten).

EinstellungWirkung
InvertedKehrt die vertikale Richtung des Anti-Recoils um (nützlich, wenn deine vertikale Zielrichtung im Spiel invertiert ist).
No RumbleON = deaktiviert die Controller-Vibration vollständig.
Buttons LayoutWählt dein Tastenlayout im Spiel (Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty usw. — 22 Layouts verfügbar), damit das Skript weiß, welche physische Taste zu Fire/Aim/Jump usw. gehört. Das Skript muss DEIN Layout im Spiel kennen, um korrekt zu funktionieren.
↳ Custom MappingEine der Optionen von „Buttons Layout": Wählst du sie und drückst dann Cross, gelangst du in einen Modus, in dem du jede Taste selbst drückst (Fire, Aim, Jump …), um dein eigenes Layout zu bauen, falls keines der 22 Voreinstellungen zu deinem Setup passt.
VM SpeedGeschwindigkeit der internen Schleife des Skripts (standardmäßig 10 ms, bis hinunter zu 1 ms). Ein niedrigerer Wert = das Skript reagiert schneller/präziser, belastet aber das Gerät mehr. Nicht ohne Grund ändern — der Standardwert (10 ms) passt für die meisten Fälle.

7. Speichern

Die Einstellungen werden automatisch im Speicher des Cronus gesichert, wenn du das Menü verlässt (Circle auf dem Kategorie-Bildschirm). Ein Bildschirm „SAVED ✓" bestätigt das Speichern.

💾 Diese Einstellungen bleiben auf dem Zen. Um eine Kopie auf deinem Computer zu behalten (vor einem Update oder um sie auf einen anderen Zen zu übertragen), exportiere deine BVARs und deine SPVARs in Zen Studio Live.

Beliebte Cronus-Zen-Script-Links