دليل المستخدم — Rocket-AIM FPS Edition
يشرح هذا الدليل قائمة OLED الخاصة بسكربت Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). كُتب لمن لم يستخدم السكربت من قبل: كل خيار مشروح بمعناه وبما يفعله داخل اللعبة.
تُسمّى الأزرار بأسلوب PlayStation (سكربت FPS مُهيّأ لوحدة تحكم PlayStation):
R2=إطلاق النار، L2=التصويب (ADS)، R1=قنبلة قاتلة، L1=قنبلة تكتيكية، Cross=القفز، Circle=الانحناء/الانزلاق، R3=القتال بالسلاح الأبيض، L3=الركض، Square=إعادة التعبئة، Triangle=تبديل السلاح، Options=القائمة، Share/Touchpad=العرض.
1. اختصارات وحدة التحكم (خارج القائمة، داخل اللعبة)
هذه التركيبات تعمل أثناء اللعب دون فتح القائمة:
| التركيبة | التأثير |
|---|---|
| اضغط مطولًا على L2 ثم أفلت Options | فتح قائمة الإعدادات (OLED) |
| اضغط مطولًا على L2 ثم أفلت Share/Touchpad | إيقاف السكربت (وضع الاستعداد) |
| اضغط L2 و Options معًا | تعطيل (يمنع فتح القائمة بالخطأ أثناء التصويب) |
| L2 + Circle + →(يمين) | تشغيل Rapid Fire أو إيقافه فورًا (دون فتح القائمة) |
| L2 + Circle + ←(يسار) | قفل/فتح الملف الشخصي النشط (يمنع تبديل الملفات الشخصية) |
| L2 + Circle + ↑(أعلى) | فتح المعاينة السريعة لـ Anti-Recoil |
| L2 + Circle + ↓(أسفل) | فتح منتقي السلاح (فقط عندما يعرض السلاح المعروض علامة ?) |
| L2 + ←(يسار) (دون Circle) — ضغطة قصيرة | الملف 1: التبديل إليه وإعادة السلاح الذي تذكّره (دون مسح أي شيء) |
| L2 + ←(يسار) (دون Circle) — ضغطة طويلة (الافتراضي نحو 0.4 ثانية، قابل للتعديل، يعمل بمجرد أن يتجاوز الضغط العتبة — دون الحاجة إلى الإفلات) | الملف 1: مسح ما تعلّمه، والطلقة التالية تعلّمه السلاح الموجود في اليد من جديد |
| L2 + →(يمين) (دون Circle) — قصيرة / طويلة | الشيء نفسه للملف 2 |
| Triangle (عند الإفلات، دون Share) | تبديل الملف الشخصي (الملف 1 ↔ الملف 2) |
| Share + Triangle مضغوطة لمدة ثانية | فرض العودة إلى الملف 1 (يمسح دائمًا ما تعلّمه) |
| Share + Circle مضغوطة لمدة ثانية | فرض العودة إلى الملف 2 (يمسح دائمًا ما تعلّمه) |
الملفات الشخصية
للسكربت ملفان شخصيان مستقلان (مثلًا إعداد لسلاحك الأساسي وآخر لسلاحك الثانوي). يحتفظ كل ملف بإعدادات Anti-Recoil الخاصة به (عمودي/أفقي). يُظهر ضوء LED في وحدة التحكم الملف النشط: أخضر = الملف 1، أبيض = الملف 2.
قفل الملف الشخصي (Profile Lock)
يجمّد قفل الملف الشخصي الملف النشط: طالما هو مفعّل، لا تعمل أي طريقة لتبديل الملفات — لا Triangle، ولا تمرير LB/RB في القائمة، ولا اختصارات إعادة الضبط القسرية (Share+Triangle وShare+Circle). ولا يُفتح القفل إلا بضغط L2+Circle+Left مرة أخرى.
- السبب: لكل ملف شخصي قيم Anti-Recoil خاصة به. التبديل العرضي للملف (إصبعك ينزلق على Triangle في منتصف المعركة) يغيّر تعويض الارتداد دون أن تنتبه في منتصف اللعب. يمنع القفل ذلك.
- طريقة التفعيل: اضغط مطولًا على L2 + Circle + ←(يسار). تظهر شاشة تأكيد قصيرة (ON/OFF)، وتظهر أيقونة قفل صغيرة بجانب اسم الملف في الشاشة الرئيسية طالما القفل نشط.
- النطاق: يمنع القفل تبديل الملفات فقط، ولا يمنع استخدام مودات الملف الحالي — تستمر في اللعب بشكل طبيعي على الملف الذي بقي نشطًا.
2. التنقل في قائمة OLED
عند فتح القائمة، يكون الهيكل دائمًا كما يلي: الفئة → المود → الإعدادات.
- أعلى / أسفل (Dpad): التنقل في القائمة
- Cross (X): تأكيد / فتح / الدخول إلى إعداد
- Circle (O): رجوع (الشاشة السابقة)
- يمين (Dpad)، من قائمة المودات: تشغيل المود أو إيقافه مباشرة (دون فتح إعداداته)
- يسار/يمين، داخل إعداد: خفض القيمة أو زيادتها، أو تغيير الخيار
توجد 4 فئات:
| الفئة | المحتوى |
|---|---|
| AIM | Anti-Recoil، AA Rocket، Hold Breath، Tracking، Humanization |
| COMBAT | Rapid Fire، Fast Melee، Spam، Auto Ping |
| MOVEMENT | Auto Run، Slide Cancel، + JumpShot P1/P2، Bunny Hop، Southpaw |
| UTILITY | Anti-AFK، Misc |
3. فئة AIM
ANTI RECOIL
يعوّض تلقائيًا ارتفاع السلاح (الارتداد) عند إطلاق النار، عبر دفع العصا اليمنى في الاتجاه المعاكس. الإعدادات لكل ملف شخصي (يحتفظ كل ملف بقيمه الخاصة).
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Vertical | قوة التعويض العمودي (من -50 إلى 50). كلما ارتفعت القيمة، دفعت العصا اليمنى للأسفل بقوة أكبر لمواجهة ارتفاع فوهة السلاح. |
| Horizontal | الشيء نفسه، لكن لانجراف السلاح الأفقي (من -50 إلى 50). |
| Activation | متى يبدأ تعويض الارتداد: Ads+Fire (تصويب + إطلاق)، أو Fire (إطلاق فقط حتى دون تصويب)، أو Ads+Fire / Fire (الحالتان معًا). |
| Hybrid (for Scuff) | كيف يكتشف السكربت إطلاق النار. OFF (الافتراضي) = يستخدم اهتزاز وحدة التحكم لمعرفة وقت إطلاقك النار. ON = طريقة كشف بديلة تعتمد على شدة الاهتزاز الخام، وهي مفيدة إذا كانت وحدتك (مثل Scuff) لا تُفعّل الكشف العادي بشكل صحيح. |
| AR Humanize | يضيف تغييرًا عشوائيًا صغيرًا (من 0 إلى 10) إلى التعويض العمودي، لحركة أقل "آلية" وأكثر تحفظًا. 0 = معطّل. |
في وضع Per Weapon (انظر WEAPON DETECT أدناه): عندما يكون سلاح معروف نشطًا، تعرض هذه الشاشة وتعدّل القيم الخاصة بذلك السلاح (نفس الأرقام الموجودة في
SLOT CONTENTS، أو ADS+أعلى/أسفل أثناء اللعب — قيمة واحدة في كل مكان)، لا قيم Primary/Secondary. يتحول الشريط العلوي إلى اسم السلاح (Custom N) بدلًا من "◄ Primary ►" — وهذا منطقي، لأن RB/LB لا فائدة منهما هنا طالما السلاح نشط. وإذا لم يُعرف السلاح، تعود الشاشة كالمعتاد إلى الإعداد اليدوي للملف الشخصي.
AA ROCKET (مساعدة التصويب — حركة تلقائية للعصا)
يجعل العصوين تتحركان قليلًا من تلقاء نفسيهما، متبعتين "شكلًا" (دائرة، بيضاوي، إلخ)، لمساعدتك على البقاء على الهدف أثناء إطلاق النار. توجد إعدادات منفصلة للعصا اليسرى (الحركة) واليمنى (التصويب)، لإطلاق النار العادي وللتصويب (ADS).
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Left Size | سعة حركة العصا اليسرى (0-100). 0 = لا حركة. |
| Left Speed | سرعة حركة العصا اليسرى (0-100). |
| Left Shape | شكل حركة العصا اليسرى (Left-Right، Vertical، Circular، إلخ — انظر القائمة أدناه). |
| Right Size | سعة حركة العصا اليمنى (0-100). |
| Right Speed | سرعة حركة العصا اليمنى (0-100). |
| Right Shape | شكل حركة العصا اليمنى. |
| Active on ADS | ON = تُطبَّق إعدادات "Ads Left/Right" أدناه عندما تصوّب دون إطلاق النار (L2 وحده). OFF = لا حركة عند التصويب وحده. |
| Ads Left Size / Ads Left Speed | سعة/سرعة العصا اليسرى الخاصة بالتصويب وحده (يتطلب "Active on ADS" = ON). |
| Ads Right Size / Ads Right Speed | سعة/سرعة العصا اليمنى الخاصة بالتصويب وحده. |
| Activation Max / Activation Min | محجوزان لميزة مستقبلية (نطاق التفعيل). غير نشطين في هذا الإصدار — تغييرهما لا يؤثر في اللعب حاليًا. |
يعمل عندما: تضغط R2 (إطلاق النار)، مع L2 أو دونه. عند التصويب وحده (L2 دون R2)، تُطبَّق إعدادات "Ads" فقط، وذلك فقط إذا كان "Active on ADS" مفعّلًا.
نظرية الأشكال (Left/Right Shape)
كل "Shape" مجرد مسار رياضي مختلف تدور فيه العصا. بعضها منحنيات متصلة (دائرة، شكل ∞…)، وبعضها نقاط ثابتة تقفز العصا بينها (Diamond، Hex Walk…). لا يوجد شكل "أفضل" عالميًا — الهدف هو إيجاد الشكل الذي يطابق أفضل طريقة ارتداد السلاح أو انجرافه داخل اللعبة، دون أن يبدو آليًا أكثر من اللازم.
| الشكل | المسار |
|---|---|
| Left-Right | مسح أفقي خالص: تتحرك العصا يمينًا ويسارًا فقط، دون أي حركة عمودية. |
| Vertical | مسح عمودي خالص: تتحرك العصا للأعلى والأسفل فقط، دون أي حركة أفقية. |
| Circular | دائرة كاملة ومنتظمة (السعة متساوية على المحورين). |
| Wide Oval | دائرة مفلطحة عموديًا → بيضاوي أعرض مما هو أطول. |
| Tall Oval | دائرة مفلطحة أفقيًا → بيضاوي أطول مما هو أعرض. |
| Diamond | 8 نقاط ثابتة مرتبة في شكل معيّن/ثماني؛ تقفز العصا من نقطة إلى أخرى بخطوط مستقيمة (بلا منحنى) — حركة متدرجة تشبه عقرب الساعة. |
| Rocket | 8 مراحل تتناوب بين نقطة خارج المركز (زاوية) والمركز الدقيق (0,0) — تنبض العصا من المركز إلى زاوية ثم تعود، في تعرّج قطري. |
| Sway | منحنى موجي لطيف غير متماثل (قريب من نصف شكل ∞) — اهتزاز متمايل، أقل انتظامًا من الدائرة البسيطة. |
| Cardinal | 4 مواضع ثابتة تبعد 90° عن بعضها؛ تقفز العصا بين 4 نقاط — تذبذب سريع ومتكتل. |
| SpiralFlow | يتزايد نصف القطر بانتظام من 0 حتى السعة القصوى خلال دورة كاملة، ثم يرتد إلى 0 ويكرر — حلزون "يتفتح" داخل حلقة. |
| WaveTrack | موجة أفقية عريضة (سعة كاملة على المحور X) مع تموّج عمودي أصغر بكثير (نحو الثلث) — مسار متموّج أفقيًا في الغالب. |
| Spiral | الفكرة نفسها في SpiralFlow (يتزايد نصف القطر خلال دورة ثم يُعاد الضبط)، مع صيغة نمو مختلفة قليلًا. |
| Helix | يتناوب بين ربع دورة من الحركة الأفقية وربع دورة من الحركة العمودية — مسار يشبه الدرج يبدّل المحور كل 90°. |
| DNA | موجة جيبية عمودية متصلة، بينما يقفز المحور الأفقي بين +50 و -50 في منتصف الدورة — موجة تنقلب من جانب إلى آخر، كحلزون DNA المزدوج. |
| Hex Walk | 6 نقاط ثابتة مرتبة في سداسي؛ تسير العصا على الخط الخارجي نقطة بعد نقطة. |
| Infinite | تركيبة cos×sin — مسار حقيقي على شكل ∞ (رمز اللانهاية). |
| Cross | 4 مواضع قطرية ثابتة (الفكرة نفسها كما في Cardinal بمقياس مختلف) — تقفز العصا بين زوايا الصليب/X الأربع. |
| Box Sweep | 8 نقاط ثابتة مرتبة في مربع (الزوايا + منتصفات الأضلاع) — يرسم محيط صندوق. |
| Pulse | يتسع نصف القطر الأفقي والعمودي ثم يضيق كل منهما باستقلال (كالتنفس) أثناء الدوران — بيضاوي غير منتظم "يتنفس" وينبض أثناء دورانه. |
HOLD BREATH
أثناء التصويب (L2) أو الركض، يضغط تلقائيًا على L3 (الركض) على فترات منتظمة لمحاكاة "حبس النفس" (تثبيت التصويب، مثلًا لبندقية القنص). مفيد حتى لا تضطر إلى النقر على L3 يدويًا.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Breath Timer (s) | مدة حبس النفس (L3 مضغوطة) في كل دورة. |
| Time before (s) | التأخير قبل بدء أول ضغطة مستمرة بعد أن تبدأ التصويب. |
| Cooldown (ms) | الفاصل بين دورتين من حبس النفس (المدة التي يُفلت فيها L3). |
TRACKING
حركة تلقائية صغيرة ومُتحفظة للعصا اليمنى أثناء إطلاق النار، فوق AA Rocket، لتعويض الانحرافات الدقيقة والبقاء "ملتصقًا" بالهدف بشكل أفضل.
النظرية — كيف يختلف عن AA Rocket: يطبّق AA Rocket نمطًا ثابتًا بسعة منتظمة (فعّال ضد ارتداد السلاح، وهو متوقع). أما Tracking فهو طبقة ثانوية بسعة منخفضة جدًا (مقياس 0-10 بدلًا من 0-100)، تعمل في الوقت نفسه لتضيف تعديلًا خفيفًا ومستمرًا فوق الحركة — الفكرة هي محاكاة تصحيح دقيق مستمر، لا إصلاح لمرة واحدة. الاثنان يتراكمان: لا يحل Tracking محل AA Rocket، بل يضيف إليه.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Track Shape | نمط الحركة (انظر النظرية أعلاه). |
| Track Size | سعة الحركة (0-10) — صغيرة عمدًا مقارنة بـ AA Rocket (0-100)، لأنها مجرد تعديل دقيق. |
| Track Speed | سرعة الحركة (0-10). |
حماية مدمجة: يتوقف Tracking تلقائيًا إذا حرّكت العصا اليمنى حركة كبيرة ومتعمدة (ضربة سريعة)، حتى لا يتعارض مع تصويبك اليدوي — يكتشف السكربت أن ذلك لم يعد حركة دقيقة بل إيماءة متعمدة، ويعيد التحكم إليك فورًا.
الأشكال المتاحة (Track Shape):
| الشكل | المسار |
|---|---|
| Circle | دائرة صغيرة منتظمة (الفكرة نفسها كـ Circular في AA Rocket، لكن بسعة صغيرة جدًا). |
| KITT | حركة أفقية خالصة ذهابًا وإيابًا، بأسلوب الماسح الضوئي (إشارة إلى ضوء الماسح لـ K.I.T.T.) — دون أي حركة عمودية. |
| Wide Oval | بيضاوي صغير أعرض مما هو أطول. |
| Tall Oval | بيضاوي صغير أطول مما هو أعرض. |
HUMANIZATION
يضيف ضجيجًا عشوائيًا خفيفًا إلى الحركات المساعدة (مساعدة التصويب / Rapid Fire / Anti-Recoil إذا كان "AR Humanize" مفعّلًا)، ليبدو السلوك أقل آلية وأصعب في الكشف.
النظرية — لماذا وُجد هذا المود: الحركة المساعدة المنتظمة تمامًا (السعة نفسها والسرعة نفسها، حتى الميلي ثانية، في كل طلقة) هي بالضبط نوع البصمة التي قد تُعلّمها أنظمة كشف الغش أو تحليل السلوك — فالإنسان لا يكون متسقًا تمامًا أبدًا. تكسر Humanization هذا الانتظام بإضافة تغيّر عشوائي صغير (ضجيج) في كل دورة:
- على مساعدة التصويب (AA Rocket): يتناسب الضجيج مع الحركة الجارية أصلًا — كلما تحركت العصا بقوة أكبر الآن، كان التغيّر المضاف أوضح؛ وإذا كانت بالكاد تتحرك، يبقى الضجيج في حده الأدنى. بهذا يبقى الاهتزاز المضاف متناسبًا، بدلًا من ضجيج ثابت يبدو واضحًا جدًا على حركة صغيرة.
- على Rapid Fire: ينطبق التغيّر على توقيت ضغط الزناد وإفلاته، فلا يكون معدل الإطلاق منتظمًا كالمِتْرونوم.
- على Anti-Recoil (إذا كان "AR Humanize" مفعّلًا في قائمته الفرعية): تغيّر عمودي فقط حول نقطة التعويض.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Noise Strength | شدة الضجيج المضاف (0-20). 0 = معطّل. كلما ارتفعت، زاد التغيّر وضوحًا، لكن الارتفاع المفرط قد يضر بالدقة. |
| Noise Trigger | متى تُفعَّل Humanization: ADS+Fire (تصويب + إطلاق)، ADS Only (تصويب فقط)، Fire Only (إطلاق فقط). |
| Noise Stick | أي عصا (أو عصوان) تتأثر: Both، Left Only، Right Only. |
4. فئة COMBAT
RAPID FIRE
يحوّل السلاح نصف الآلي إلى إطلاق سريع/آلي، بالضغط على R2 وإفلاته بسرعة كبيرة نيابةً عنك، بمعدل قابل للتعديل.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Rapid Fire Speed | معدل الإطلاق بالطلقات في الثانية (1-20). |
| RF Hold Time | المدة (بالميلي ثانية) التي تبقى فيها R2 "مضغوطة" لكل طلقة (20-500). أبقها منخفضة لإحساس أسرع وأكثر حدّة. |
| RF Activation | متى يُفعَّل Rapid Fire: ADS+FIRE (تصويب + إطلاق) أو ADS+LETHAL (تصويب + الضغط على زر القنبلة، الذي يصبح عندها زنادًا بدلًا من رمي القنبلة). |
| Only Gun | ON (الافتراضي) = يكتشف نوع السلاح تلقائيًا عبر Weapon Detect (الزناد التكيفي على PS5، والاهتزاز على Xbox) ويفعّل Rapid Fire على المسدسات فقط. OFF = Rapid Fire بمعدل ثابت على أي سلاح. |
FAST MELEE
بسيط: الضغط على زر القتال بالسلاح الأبيض (R3) يطلق ضغطة قصيرة تلقائيًا، لضربة سكين أسرع وأكثر موثوقية. لا توجد إعدادات، فقط ON/OFF في قائمة المودات.
SPAM
وضعان لـ "إغراق" تبديل السلاح (مفيد لإلغاء تحريك إعادة التعبئة أو التفاعل بشكل متكرر)، يُفعَّلان بالضغط مع الاستمرار على الركض (L3) لأكثر من 300 ميلي ثانية.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Spam Mode | YY = يبدّل بسرعة بين سلاحيك (تبديل، ثم العودة) في حلقة متكررة. SNAKE = انحناء + حركة صغيرة للأمام والخلف في حلقة متكررة. |
| Spam Delay (ms) | التأخير بين كل تبديل للسلاح في وضع YY (40-80ms). |
| Min Hold Time(ms) | محجوز لخيار إغراق بزر مخصص مستقبلًا (غير نشط حاليًا). |
| YY Trigger Button | إعداد محجوز، غير نشط في هذا الإصدار. |
AUTO PING
أثناء التصويب (L2) والضغط على R2 (إطلاق النار)، يرسل تلقائيًا ping (علامة) مرة واحدة. لا توجد إعدادات، فقط ON/OFF.
WEAPON DETECT
لوحات تحكم PS5 فقط. يقرأ نمط مقاومة الزناد التكيفي ليتعرف على فئة السلاح الذي تطلق منه (AR، SMG، LMG، Handgun، Sniper/Marksman، Shotgun)، ويبدّل تلقائيًا إلى ملف Anti-Recoil المقابل (Primary/Secondary) — دون الحاجة إلى زر تبديل سلاح يدوي لتبديل إعدادات الارتداد أيضًا.
عندما يبدو سلاحان متطابقين للزناد: بعض الأسلحة تشترك في نفس نمط الزناد التكيفي تمامًا (تعيد اللعبة استخدام التأثير نفسه لعدة أسلحة). عندها لا يستطيع السكربت التمييز بينها من الزناد وحده — يحصل اسم السلاح في الشاشة الرئيسية على علامة ? بجانبه. اضغط مطولًا على ADS + Crouch + Down لفتح منتقٍ وتأكيد السلاح الذي تحمله فعلًا من بين الأسلحة المحتملة. يُحفظ اختيارك لبقية الجلسة.
افتح شاشة إعدادات WEAPON DETECT نفسها (اضغط A عليها في قائمة Combat) لإعداد Type:
يتنقل اليسار/اليمين بين القيم الأربع بهذا الترتيب:
| Type | ماذا يفعل |
|---|---|
| Per Profile (كان اسمه "Default"، وسلوكه واحد) | عندما يتصادم سلاحان (النمط نفسه للزناد)، لا يخمّن أبدًا — ينتظر دائمًا أن تؤكد مرة واحدة عبر المنتقي أعلاه، ثم يتذكّر. أكثر الخيارات أمانًا، دون تبديلات تلقائية خاطئة. المقابل: بعد تبديل السلاح تعرض الشاشة NA - NA حتى تؤكد. |
| Per Weapon | يعمل بطريقة مختلفة عن الأنواع الثلاثة الأخرى. هنا يحمل كل سلاح قيم anti-recoil الخاصة به، ولا يبدّل السكربت بين Primary وSecondary من تلقاء نفسه. موصى به — انظر القسم المخصص أدناه. |
| Twin Swap | الأسهل في الاستخدام بين أنواع "الملف الشخصي". لا يخمّن، لكنه يثق بزر تبديل السلاح: يعرض دائمًا السلاح المتذكَّر للملف النشط، ولا يعود أبدًا إلى NA - NA. إذا انحرف عداد التبديلات وظهر الملف الخطأ، يكفي ضغطة قصيرة لإصلاحه (L2 + Left أو L2 + Right، انظر أدناه) بدلًا من فتح المنتقي. |
| Twin Guess | يحاول التمييز بين السلاحين المتصادمين تلقائيًا، مستخدمًا اهتزاز وحدة التحكم كإشارة ثانية، حتى تحتاج إلى المنتقي بشكل أقل. غير موثوق حاليًا — حسب زوج السلاح، قد يخمّن بشكل خاطئ ويبدّل بصمت إلى الملف الخطأ، دون إصلاح بزر واحد. فعّله فقط إذا جرّبته بنفسك على أسلحتك وتأكدت أنه يصيب فعلًا؛ وإلا فأبقِه على Per Profile أو Per Weapon أو Twin Swap. |
Per Profile وTwin Swap وTwin Guess هي عائلة "الملف الشخصي": يتعرف السكربت على فئة السلاح ويبدّل إلى ملف Primary/Secondary المقابل، والفرق الوحيد هو السلوك عند بصمة ملتبسة. أما Per Weapon فنهج مختلف، موضح أدناه — وهو معروض ثانيًا في القائمة لأنه الخيار الموصى به، مباشرة بعد الافتراضي الأكثر أمانًا.
استعادة الملف أو إعادة تعلّمه (L2 + Left / L2 + Right)
يوجد الاختصاران في كل الأوضاع، ويتصرفان بشكل مختلف حسب مدة الضغط:
| الإيماءة | التأثير |
|---|---|
| ضغطة قصيرة (L2 + Left = الملف 1، L2 + Right = الملف 2) | يستعيد الملف: يبدّل إليه ويعيد السلاح الذي تذكّره إلى الشاشة. لا يمسح أي شيء. هذا هو الاستخدام اليومي: "فقد السكربت أثر سلاحيّ التوأم، أعِد لي AN-94 الخاص بي". |
| ضغطة طويلة (نحو 0.4 ثانية افتراضيًا، على الاختصار نفسه) — لا تحتاج إلى الإفلات، يعمل بمجرد أن يتجاوز الضغط العتبة | يعيد التعلّم: يمسح ما كان الملف قد حفظه، والطلقة التالية تعلّم الملف السلاح الذي في يدك فعلًا. استخدمه عندما تغيّر السلاح فعلًا في تجهيزك. |
عتبة القصير/الطويل قابلة للتعديل — قائمة WEAPON DETECT الفرعية → Hold (ms) (100-1000، الافتراضي 400): خفّضها إذا تأخر تفعيل الضغطة الطويلة، وارفعها إذا تحولت الضغطات القصيرة إلى إعادة تعلّم غير مرغوبة.
الضغطة الطويلة تُطلق تأكيدين، في لحظتين مختلفتين:
READY TO LEARNثمPRIMARY/SECONDARY— في اللحظة التي يتجاوز فيها الضغط العتبة (الزر ما زال مضغوطًا، دون الحاجة إلى الإفلات). يُمسح الخانة وتصبح جاهزة، لكن لم يُتعلَّم شيء بعد. يبقى هذا على الشاشة — لا ينتهي بمرور الوقت — حتى تطلق النار فعلًا.WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY— يحلّ محلّ الرسالة السابقة لحظة إطلاق النار، عندما يُنسب السلاح فعلًا. تختفي هذه الرسالة وحدها بعد نحو ثانية.
إذا لم تطلق النار بعد الضغطة الطويلة، تبقى الرسالة الأولى ظاهرة — وهذا متوقع، إذ لم يُنسب شيء بعد.
البدء السريع: تعيين سلاحيك يدويًا
لمعظم أزواج الأسلحة لا تحتاج إلى أي من هذا — السكربت يكتشف تلقائيًا ويبدّل الملفات بنفسه. استخدم هذا فقط لتثبيت سلاح على ملف معيّن عمدًا، أو بعد أن تخرج الاختصارات الأخرى عن التزامن.
- اضغط مطولًا على L2 + Left — في اللحظة التي تتجاوز فيها العتبة (نحو 0.4 ثانية افتراضيًا) تظهر رسالة
READY TO LEARN/PRIMARYوالزر ما زال مضغوطًا (الخانة مُسحت، ولم يُتعلَّم شيء)، وتبقى ظاهرة. - أطلق النار بالسلاح الذي تريده كأساسي → تتحول الرسالة إلى
WEAPON SET TO/PRIMARY(نُسب الآن)، ثم تختفي بعد نحو ثانية. - اضغط L2 + Right متجاوزًا العتبة →
READY TO LEARN/SECONDARY، وتبقى ظاهرة. - أطلق النار بسلاحك الآخر →
WEAPON SET TO/SECONDARY.
لاحقًا، إذا بدا الملف على الشاشة خاطئًا (السكربت يظن أنك على الملف الآخر، لكن السلاحين ما زالا مُتذكَّرين بشكل صحيح): ضغطة قصيرة على L2 + Left/Right — دون استمرار — تبدّل إلى ذلك الملف وتستعيد السلاح المتذكَّر فيه. لا حاجة إلى طلقة، ولا يُمسح شيء. عُد إلى خطوات الضغطة الطويلة أعلاه فقط إذا تغيّر السلاح الفعلي لملف ما ويحتاج إلى إعادة تعليم.
مثال عملي (سلاحان توأمان)
- تطلق النار بسلاحك الأساسي (AN-94) → يُكتشف كـ"توأمه" مع علامة
?→ L2 + Circle + Down، تختار AN-94. الملف 1 يتذكر الآن AN-94. - تبدّل السلاح وتطلق النار بسلاحك الثانوي → يظهر باسمه الصحيح بالفعل (هذه هوية البصمة الافتراضية). الملف 2 يتذكره.
- من هنا تتبادل بشكل طبيعي: في Twin Swap، كل تبديل سلاح يعرض مباشرة السلاح الصحيح المتذكَّر.
- إذا خرج السكربت عن التزامن بعد عدة تبديلات ذهابًا وإيابًا: ضغطة قصيرة واحدة لـ L2 + Left تعيد الملف 1 (و AN-94). دون قائمة، ودون إعادة تعلّم.
لا تخلط بينهما: Dpad اليمين في قائمة OLED، في صف WEAPON DETECT، يشغّل المود كاملًا أو يوقفه (كأي مود آخر). أما L2 + Right أثناء اللعب فهو اختصار الملف الموصوف أعلاه.
وضع Per Weapon — كل سلاح يحمل ارتداده الخاص
في الأنواع الثلاثة الأخرى، فإن Anti-Recoil المطبَّق هو الخاص بالملف (Primary أو Secondary) الذي بدّل إليه السكربت. العيب: إذا أُسيء كشف السلاح، يكون الملف خاطئًا، وبالتالي يكون Anti-Recoil خاطئًا. لهذا وُجدت اختصارات فرض الملف، لتغطية هذه المشكلة.
في Per Weapon يزول هذا الارتباط. يحمل كل سلاح معروف قيمه العمودية/الأفقية الخاصة، ولا يبدّل السكربت الملف أبدًا من تلقاء نفسه. لا يبقى ملف يمكن أن يخطئ فيه كشف خاطئ. يبقى Primary وSecondary إعدادين يدويين لأي سلاح غير معروف. تعكس الشاشة الرئيسية ذلك: بدلًا من Primary/Secondary، تعرض فقط Per Weapon.
أثناء قيادة سلاح مخصص للعرض، يُسبق سطر الفئة - الاسم في الشاشة الرئيسية أيضًا بالرمز S<N> نفسه الظاهر في COMBAT → ANTI-RECOIL وفي قائمة التفعيل الكاملة — مفيد لإيجاد الخانة الصحيحة دون تبديل الشاشات. إذا طال السطر أكثر من اللازم (اسم سلاح طويل مع ?)، يختفي S<N> أولًا، ثم الفئة إن لزم الأمر، بدلًا من قطع النص في منتصف كلمة.
كيف يعمل:
- إطلاق النار → يأخذ السلاح تلقائيًا خانة فارغة بقيم ابتدائية (عمودي 22، أفقي 0). دون قائمة. إذا كانت البصمة معروفة للجدول المدمج (قائمة الأسلحة المعايَرة في السكربت نفسه)، تأخذ الخانة الفئة والاسم الحقيقيين لذلك السلاح فورًا — لا حاجة إلى إعادة تعليم ما يعرفه السكربت أصلًا. فقط البصمة التي لم يرَها السكربت قط (وليست في ذلك الجدول) تبقى مجهولة الاسم
Custom N. في البصمة المدمجة الملتبسة (مثل AN-94/Jäger 45 اللذين يعطيان القراءة نفسها)، تأخذ الخانة الاسم "الافتراضي" لتلك البصمة (اسم صف الجدول) — صحّحه عبرSLOT CONTENTS(NAME/CAT، أدناه) إذا كان الخطأ هو الآخر. - هل تُصوّب عاليًا جدًا؟ ADS + أعلى يرفع العمودي. منخفض جدًا؟ ADS + أسفل. مباشرة أثناء إطلاق النار. يصبح ذلك السلاح مضبوطًا بشكل دائم.
- بدّل السلاح وأطلق النار: له خانته الخاصة وقيمه الخاصة. لا إيماءة، ولا ملف يُفرض.
هذا ما يجعل الكشف الخاطئ غير ضار: أنت تضبط ما تشعر به، ولذلك تضبط بالضرورة المدخلة التي أطلقت النار فعلًا.
تصحيح اسم السلاح (البصمات الملتبسة، ?): ADS + Left / ADS + Right ينتقلان إلى المرشح السابق/التالي دون فتح أي قائمة. ضغطة واحدة = "لا، هو الآخر". تظهر ? أيضًا عندما تشترك خانتان من خاناتك في البصمة نفسها تمامًا (سلاحان لا يميّز بينهما الزناد التكيفي للعبة) — يحذّرك معالج Teach Weapon بالفعل من ذلك ("SAME AS SLOT") عند الحفظ؛ والحفظ رغم ذلك يربط الخانتين، وتحتفظ كل خانة بقيمها العمودية/الأفقية، ويتنقل ADS+Left/Right بينهما.
فرض أي سلاح تعلّمته يدويًا: ADS + CROUCH + Down يفتح في Per Weapon قائمة كاملة بالخانات الـ 64 (لا فقط تلك التي تشارك البصمة الحالية) — مفيد عندما يختار الكشف السلاح الخطأ تمامًا، أو عندما تريد فرض سلاح معين. يعرض كل صف S<N> الفئة الاسم (الاسم الحقيقي إن اخترت واحدًا، وإلا Custom N) — S<N> هو رقم الخانة، وهو الرقم نفسه الظاهر في COMBAT → ANTI-RECOIL عند تعديل ذلك السلاح (انظر أدناه مباشرة). A يفعّل الخانة المحددة، وB يلغي دون أي تغيير.
تعديل دقيق من القائمة: شاشة SLOT CONTENTS (أدناه) فيها أربعة صفوف قابلة للتعديل لأي خانة سبق تعليمها — أعلى/أسفل لاختيار الصف، يسار/يمين لتغيير القيمة:
- VERT / HORIZ — Anti-Recoil لهذا السلاح (يسار/يمين يغيّر القيمة). المكان الوحيد لضبط الأفقي، الذي لا يملك اختصارًا داخل اللعبة (يبقى 0 في جميع الحالات تقريبًا).
- CAT — الفئة (يسار/يمين يدور على الفئات الست). تغيير الفئة يزيل الاسم المعيَّن إذا لم يعد ينتمي إلى الفئة الجديدة (الأسماء تُصفّى حسب الفئة).
- NAME — الاسم. إما يسار/يمين للانتقال إلى الاسم التالي/السابق في تلك الفئة (سريع، دون قائمة)، أو A لفتح القائمة الكاملة للأسماء (كما عند التعليم) — اختيار
No Nameهناك يزيل الاسم (يعود إلىCustom N).
X يحذف الخانة كاملة، من هذه الشاشة مباشرة (كما من قائمة الخانات) — X يطلب الآن التأكيد أولًا (DELETE SLOT?، يعرض ما سيُفقد)، وA يؤكد، وB يلغي دون أي تغيير.
عندما يكون سلاح مخصص نشطًا، يعرض الشريط العلوي لـ COMBAT → ANTI-RECOIL S<N> - الفئة - الاسم بدلًا من ◄ Primary ►، فتعرف تمامًا أي سلاح تضبطه.
مفتاح تشغيل/إيقاف Anti-Recoil عام في Per Weapon: على عكس Primary/Secondary (لكل منهما مفتاحه الخاص)، يملك Per Weapon مفتاحًا واحدًا لجميع الأسلحة المخصصة — تبديله من قائمة المودات يطبَّق عليها كلها دفعة واحدة، لا على واحد فقط.
فروق الاختصارات في هذا الوضع:
| الإيماءة | في Per Weapon | في الأنواع الثلاثة الأخرى |
|---|---|---|
| ADS + أعلى/أسفل | العمودي للسلاح النشط ±1 | (لا شيء — يُمرَّر إلى اللعبة) |
| ADS + يسار/يمين | هوية السلاح السابق / التالي | فرض الملف (استعادة / إعادة تعلّم) |
| ADS + CROUCH + أسفل | قائمة كاملة بخاناتك الـ 64 | قائمة مرشحي البصمة الملتبسة (أو "N/A" إن لم يوجد) |
الخانات الـ 64 مشتركة مع Teach Weapon أدناه — إنها الخانات نفسها. الفرق أن هذه الخانات في Per Weapon تُنشأ بنفسها، وتحمل بالإضافة إلى ذلك قيم Anti-Recoil.
تعليم أسلحتك الخاصة (Teach Weapon)
يأتي السكربت مع جدول أسلحة معايَر مسبقًا، لكنه لا يغطي كل شيء: سلاح أضافه تحديث للعبة، أو سلاح لم يُقَس قط، أو ملحق يغيّر بصمة سلاحك. يتيح لك Teach Weapon تسجيل بصمة سلاح بنفسك، مباشرة من وحدة التحكم، دون انتظار تحديث للسكربت.
لديك 64 خانة شخصية. السلاح الذي علّمته بنفسك له الأولوية على الجدول المرفق مع السكربت.
كيف تعلّم سلاحًا:
- قائمة OLED → فئة COMBAT → WEAPON DETECT → A لفتح إعداداته (تهبط دائمًا على صف Type).
- اضبط Type على Per Weapon — صف Teach Weapon يظهر فقط في هذا الوضع، ويكون مخفيًا في الأوضاع الثلاثة الأخرى. مرّر إليه ثم اضغط A.
- اختر خانة (أعلى/أسفل، ثم A). كل صف يعرض إما
Emptyأو الفئة المخزنة فيه. على خانة معلَّمة سابقًا، يعرض A أولًا محتوياتها — الفئة والاسم والعمودي والأفقي (قيم البصمة الخام لم تعد تظهر هنا، بل أثناء الالتقاط فقط، الخطوة 4 أدناه) — اضغط A مرة أخرى لإعادة التعليم الكامل، أو B للرجوع. - أطلق النار بالسلاح داخل اللعبة. تعرض الشاشة القيم الأربع مقروءة مباشرة (LOW / FREQ / MID / HIGH). أطلق 2-3 مرات: يجب أن تعود الأرقام نفسها في كل طلقة. إذا تغيّرت في كل طلقة، فالقراءة غير موثوقة — الأفضل أن تلغي (B).
- عندما تبدو القيم مستقرة، اضغط A للقبول.
- اختر فئة السلاح (AR، LMG، SMG، HG، SNR، SG)، ثم A.
- اختر اسمًا (اختياري) — القائمة تعرض فقط الأسلحة المسجلة بالفعل في الفئة التي اخترتها للتو (مثلًا فئة AR → M15 Mod 0، AK-27، MXR-17، AN-94…).
No Nameهو الخيار الأول دائمًا إذا فضّلت البقاء علىCustom Nالعام. A للتأكيد. تظهرSLOT SAVEDمع الاسم الذي اخترته، ثم تعود تلقائيًا إلى قائمة WEAPON DETECT (صف Type).
مسح خانة: في شاشة اختيار الخانة (أو في SLOT CONTENTS)، يطلب X (المربع) التأكيد قبل مسح الخانة المحددة — A يؤكد (تعود إلى Empty)، وB يلغي.
إذا كانت البصمة موجودة مسبقًا، تظهر شاشة تحذير قبل الحفظ — لأن مدخلين لهما البصمة نفسها لا يمكن تمييزهما وقت الكشف، والأسبق في المسح يفوز بصمت:
| الشاشة | المعنى |
|---|---|
SAME AS SLOT + Slot N | خانة أخرى من خاناتك تحمل هذه البصمة بالضبط. غالبًا خطأ (السلاح نفسه عُلّم مرتين). |
SAME AS BUILT-IN + اسم السلاح | هذه البصمة موجودة أصلًا في الجدول المرفق مع السكربت، تحت هذا الاسم. كثيرًا ما تكون مقصودة: هذا بالضبط ما وُجدت الميزة من أجله، عندما تكون الفئة المرفقة خاطئة لإصدار لعبتك — خانتك لها الأولوية. |
في كلتا الحالتين: A يحفظ على أي حال، وB يرجع. لا شيء يُمنع، والقرار لك.
يستحق المعرفة:
- أثناء خطوة إطلاق النار، لا تُحجب وحدة التحكم — يجب أن تصل الطلقة فعلًا إلى اللعبة. فقط A وB مكتومان على تلك الشاشة (حتى لا يسبب التأكيد قفزًا أو انحناءً)؛ وكل شيء آخر يمرّ بشكل طبيعي.
- تبقى خاناتك بعد إيقاف التشغيل وبعد إعادة برمجة السكربت.
- لتحتفظ أيضًا بنسخة على حاسوبك، صدّر BVARs وSPVARs في Zen Studio Live.
- السلاح الذي يُتعرَّف عليه عبر إحدى خاناتك يظهر باسم
Custom N(N = رقم الخانة) — إلا إذا أعطيته اسمًا في الخطوة 7 أعلاه، فيظهر ذلك الاسم بدلًا منه. لا يوجد إدخال نص حر (لا لوحة مفاتيح في Zen)، بل اختيار فقط من قائمة الأسلحة المسجلة. - إذا سجّلت بصمة خاطئة عن طريق الخطأ، تبقى خاطئة حتى تمسحها (X) أو تعيد تعليمها.
5. فئة MOVEMENT
AUTO RUN
عندما تدفع العصا اليسرى إلى الأمام تقريبًا بالكامل (وأنت لا تطلق النار ولا تصوّب)، ينشط الركض (L3) تلقائيًا — دون الحاجة إلى الضغط المستمر على L3. لا توجد إعدادات، فقط ON/OFF.
SLIDE CANCEL
عندما تفلت زر الانحناء/الانزلاق (Circle) بعد تحريك العصا اليسرى، يربط تلقائيًا Circle ثم Cross (القفز) لـ"إلغاء" رسوم نهاية الانزلاق واستئناف الحركة بشكل أسرع.
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Cancel Delay (ms) | التأخير (10-120ms) قبل ربط القفزة بعد الانزلاق. يضبط نافذة التوقيت. |
JumpShot P1 / JumpShot P2 (إعدادات مباشرة، دون قائمة فرعية)
عند تفعيله للملف المعني (P1 = الملف 1، P2 = الملف 2)، تحدث قفزة تلقائية إذا ضغطت مطولًا على إطلاق النار (R2) لأكثر من 200 ميلي ثانية — تقنية "القفز والإطلاق" لتقليل فقدان الدقة على الأرض مع البقاء متحركًا.
Bunny Hop (إعداد مباشر)
أثناء الضغط على زر القفز (Cross)، يجعلك السكربت تقفز بشكل متكرر في حلقة — دون الحاجة إلى النقر على Cross لربط القفزات.
Southpaw (إعداد مباشر)
يبدّل العصوين اليسرى واليمنى (الحركة ↔ التصويب). مفيد للاعبين الذين اعتادوا التصويب بالعصا اليسرى.
6. فئة UTILITY
ANTI AFK
يحاكي الحركة والأفعال (المشي، التصويب، إطلاق النار، إعادة التعبئة) كل بضع ثوانٍ لتجنب الطرد من اللعبة/اللوبي بسبب الخمول. لا توجد إعدادات، فقط ON/OFF.
MISC
يجمع الإعدادات العامة التي لا تنتمي إلى فئة أخرى. لا يوجد مفتاح ON/OFF عام (هذه إعدادات، وليست مودًا يُشغَّل أو يُوقَف).
| الإعداد | ماذا يفعل |
|---|---|
| Inverted | يعكس الاتجاه العمودي لـ anti-recoil (مفيد إذا كان التصويب العمودي معكوسًا في اللعبة). |
| No Rumble | ON = يعطّل اهتزاز وحدة التحكم تمامًا. |
| Buttons Layout | يختار تخطيط الأزرار داخل اللعبة (Default، Tactical، Bumper Jumper، Lefty، إلخ — 22 تخطيطًا متاحًا) حتى يعرف السكربت أي زر فعلي يقابل Fire/Aim/Jump وغيرها. يحتاج السكربت إلى معرفة تخطيطك داخل اللعبة ليعمل بشكل صحيح. |
| ↳ Custom Mapping | أحد خيارات "Buttons Layout": اختياره ثم الضغط على Cross يدخلك في وضع تضغط فيه كل زر بنفسك (Fire، Aim، Jump…) لبناء تخطيطك الخاص، إذا لم تطابق أي من التخطيطات الـ 22 إعدادك. |
| VM Speed | سرعة الحلقة الداخلية للسكربت (10 ميلي ثانية افتراضيًا، حتى 1 ميلي ثانية). القيمة الأقل = السكربت يتفاعل بسرعة ودقة أكبر، لكن الجهاز يتحمل حملًا أكبر. لا تغيّرها دون سبب — القيمة الافتراضية (10ms) مناسبة لمعظم الحالات. |
7. الحفظ
تُحفظ الإعدادات تلقائيًا في ذاكرة Cronus عند الخروج من القائمة (Circle من شاشة الفئات). تؤكد شاشة "SAVED ✓" الحفظ.
💾 تبقى هذه الإعدادات على جهاز Zen. للاحتفاظ بنسخة على حاسوبك (قبل تحديث، أو لنقلها إلى Zen آخر)، صدّر BVARs وSPVARs في Zen Studio Live.
