Skip to content

Полное руководство по скрипту

Полное руководство по OLED-меню скрипта Rocket-AIM FPS Edition для Cronus Zen: каждая категория, сочетание и настройка объяснены от начала до конца.

Опубликовано

Руководство пользователя — Rocket-AIM FPS Edition

Это руководство объясняет OLED-меню скрипта Rocket-AIM FPS Edition (Cronus Zen/Max). Оно написано для тех, кто никогда не пользовался скриптом: каждая опция объясняется с точки зрения того, что она значит и что делает в игре.

Кнопки названы в стиле PlayStation (FPS-скрипт настроен под контроллер PlayStation):
R2=огонь, L2=прицеливание (ADS), R1=летальная граната, L1=тактическая граната, Cross=прыжок, Circle=присед/скольжение, R3=ближний бой, L3=спринт, Square=перезарядка, Triangle=смена оружия, Options=меню, Share/Touchpad=вид.


1. Сочетания на контроллере (вне меню, в игре)

Эти комбинации работают во время игры, без открытия меню:

КомбинацияДействие
Зажать L2 и отпустить OptionsОткрывает меню настроек (OLED)
Зажать L2 и отпустить Share/TouchpadВыключает скрипт (режим ожидания)
Зажать L2 и Options одновременноНейтрализуется (не даёт случайно открыть меню во время прицеливания)
L2 + Circle + →(вправо)Мгновенно включает/выключает Rapid Fire (без открытия меню)
L2 + Circle + ←(влево)Блокирует/разблокирует активный профиль (запрещает переключение профилей)
L2 + Circle + ↑(вверх)Открывает быстрый просмотр Anti-Recoil
L2 + Circle + ↓(вниз)Открывает выбор оружия (только когда у отображаемого оружия стоит ?)
L2 + ←(влево) (без Circle) — короткое нажатиеПрофиль 1: переключиться на него и вернуть запомненное оружие (ничего не стирает)
L2 + ←(влево) (без Circle) — долгое нажатие (по умолчанию ~0,4 с, настраивается; срабатывает, как только удержание пересекает порог, отпускать не нужно)Профиль 1: стереть то, чему он научился; следующий выстрел заново запомнит оружие в руках
L2 + →(вправо) (без Circle) — короткое / долгоеТо же самое для Профиля 2
Triangle (отпущенная, без Share)Переключает профиль (Профиль 1 ↔ Профиль 2)
Удержать Share + Triangle 1 сПринудительно возвращает Профиль 1 (всегда стирает то, чему он научился)
Удержать Share + Circle 1 сПринудительно возвращает Профиль 2 (всегда стирает то, чему он научился)

Профили

У скрипта 2 независимых профиля (например, одна конфигурация для основного оружия, другая — для вторичного). Каждый профиль хранит свои настройки Anti-Recoil (по вертикали/горизонтали). Светодиод контроллера показывает активный профиль: зелёный = Профиль 1, белый = Профиль 2.

Profile Lock (блокировка профиля)

Profile Lock замораживает активный профиль: пока блокировка включена, ни один способ переключения профилей не работает — ни Triangle, ни прокрутка LB/RB в меню, ни принудительный сброс (Share+Triangle, Share+Circle). Разблокировать может только ещё одно L2+Circle+Left.

  • Зачем: у каждого профиля свои значения Anti-Recoil. Случайное переключение профиля (палец соскользнул на Triangle в разгар боя) незаметно меняет компенсацию отдачи прямо посреди игры. Блокировка этого не допускает.
  • Как включить: удерживайте L2 + Circle + ←(влево). Появляется короткий экран подтверждения (ON/OFF), а рядом с названием профиля на главном экране показывается значок замка, пока блокировка активна.
  • Область действия: блокировка запрещает только переключение профилей, но не использование модов текущего профиля — вы продолжаете играть как обычно на том профиле, который остался активным.

2. Навигация по OLED-меню

Когда меню открыто, структура всегда одинаковая: Категория → Мод → Настройки.

  • Вверх / Вниз (крестовина): перемещение по списку
  • Cross (X): подтвердить / открыть / войти в настройку
  • Circle (O): назад (предыдущий экран)
  • Вправо (крестовина), из списка модов: включает/выключает мод напрямую (без открытия его настроек)
  • Влево/Вправо, внутри настройки: уменьшает/увеличивает значение или меняет опцию

Всего 4 категории:

КатегорияСодержимое
AIMAnti-Recoil, AA Rocket, Hold Breath, Tracking, Humanization
COMBATRapid Fire, Fast Melee, Spam, Auto Ping
MOVEMENTAuto Run, Slide Cancel, + JumpShot P1/P2, Bunny Hop, Southpaw
UTILITYAnti-AFK, Misc

3. Категория AIM

ANTI RECOIL

Автоматически компенсирует подброс оружия (отдачу) при стрельбе, отклоняя правый стик в противоположную сторону. Настройки хранятся отдельно для каждого профиля.

НастройкаЧто делает
VerticalСила вертикальной компенсации (от -50 до 50). Чем выше, тем сильнее правый стик давит вниз, противодействуя подъёму ствола.
HorizontalТо же самое, но для горизонтального сноса оружия (от -50 до 50).
ActivationКогда включается компенсация: Ads+Fire (прицеливание + огонь), Fire (только огонь, даже без прицеливания) или Ads+Fire / Fire (оба случая).
Hybrid (for Scuff)Как скрипт определяет стрельбу. OFF (по умолчанию) = использует вибрацию контроллера, чтобы понимать, что вы стреляете. ON = альтернативное определение по сырой интенсивности вибрации, полезно, если ваш контроллер (например, Scuff) не запускает обычное определение правильно.
AR HumanizeДобавляет небольшое случайное отклонение (от 0 до 10) к вертикальной компенсации для менее «роботизированного», более незаметного движения. 0 = выключено.

В режиме Per Weapon (см. WEAPON DETECT ниже): при распознанном активном оружии этот экран показывает и редактирует собственные значения этого оружия (те же числа, что в SLOT CONTENTS, или ADS+Вверх/Вниз в игре — одно и то же значение везде), а не Primary/Secondary. Верхний баннер меняется на название оружия (Custom N) вместо «◄ Primary ►» — это логично, ведь RB/LB здесь ничего не делают, пока оружие активно. Если оружие не распознано, экран как обычно возвращается к ручному пресету профиля.

AA ROCKET (помощь в прицеливании — автоматическое движение стика)

Заставляет стики немного двигаться сами по себе, следуя «форме» (круг, овал и т. д.), чтобы помочь вам оставаться на цели во время стрельбы. Есть отдельные настройки для левого стика (движение) и правого (прицеливание), для обычной стрельбы и для прицеливания (ADS).

НастройкаЧто делает
Left SizeАмплитуда движения левого стика (0-100). 0 = без движения.
Left SpeedСкорость движения левого стика (0-100).
Left ShapeФорма движения левого стика (Left-Right, Vertical, Circular и т. д. — см. список ниже).
Right SizeАмплитуда движения правого стика (0-100).
Right SpeedСкорость движения правого стика (0-100).
Right ShapeФорма движения правого стика.
Active on ADSON = настройки «Ads Left/Right» ниже применяются, когда вы прицеливаетесь БЕЗ стрельбы (только L2). OFF = при одном прицеливании движения нет.
Ads Left Size / Ads Left SpeedАмплитуда/скорость левого стика, только для прицеливания без стрельбы (требуется «Active on ADS» = ON).
Ads Right Size / Ads Right SpeedАмплитуда/скорость правого стика, только для прицеливания без стрельбы.
Activation Max / Activation MinЗарезервированы для будущей функции (диапазон активации). В этой версии не работают — изменение не даёт эффекта в игре.

Срабатывает, когда: вы нажимаете R2 (огонь), с L2 или без него. При одном прицеливании (L2 без R2) применяются только настройки «Ads», и только если включено «Active on ADS».

Теория форм (Left/Right Shape)

Каждая «Shape» — это просто другая математическая траектория, по которой ходит стик. Одни — непрерывные кривые (круг, восьмёрка…), другие — фиксированные точки, между которыми стик прыгает (Diamond, Hex Walk…). Универсально «лучшей» формы нет — задача в том, чтобы найти ту, которая лучше всего соответствует тому, как ваше оружие реально уходит вверх/сносит в игре, и при этом не выглядит слишком механично.

ФормаТраектория
Left-RightЧистое горизонтальное качание: стик двигается только влево-вправо, без вертикального движения.
VerticalЧистое вертикальное качание: стик двигается только вверх-вниз, без горизонтального движения.
CircularПолный ровный круг (одинаковая амплитуда по обеим осям).
Wide OvalКруг, сплюснутый по вертикали → овал шире, чем выше.
Tall OvalКруг, сплюснутый по горизонтали → овал выше, чем шире.
Diamond8 фиксированных точек, расположенных ромбом/восьмиугольником; стик прыгает от точки к точке по прямым (без кривой) — ступенчатое движение, как стрелка часов.
Rocket8 фаз, чередующих внецентренную точку (угол) и точное центр (0,0) — стик «пульсирует» от центра к углу и обратно, диагональным зигзагом.
SwayАсимметричная плавная волнообразная кривая (близка к полуколенчатой восьмёрке) — дрейфующее покачивание, менее ровное, чем простой круг.
Cardinal4 фиксированные позиции через 90°; стик перескакивает между 4 точками — быстрое, ступенчатое колебание.
SpiralFlowРадиус плавно растёт от 0 до максимальной амплитуды за один полный оборот, затем резко возвращается к 0 и повторяется — спираль, которая «раскрывается» по кругу.
WaveTrackШирокая горизонтальная волна (полная амплитуда по X) с гораздо меньшей вертикальной рябью (примерно 1/3) — в основном горизонтальный волнистый путь.
SpiralТа же идея, что у SpiralFlow (радиус растёт за оборот, затем сбрасывается), но с немного другой формулой роста.
HelixЧередует четверть оборота горизонтального движения с четвертью оборота вертикального — ступенчатый путь, меняющий ось каждые 90°.
DNAНепрерывная вертикальная синусоида, а горизонтальная ось на середине цикла перескакивает между +50 и -50 — волна, которая переворачивается с боку на бок, как двойная спираль ДНК.
Hex Walk6 фиксированных точек, расположенных шестиугольником; стик обходит контур точка за точкой.
InfiniteКомбинация косинуса и синуса — настоящая восьмёрка / символ бесконечности (∞).
Cross4 фиксированные диагональные позиции (та же идея, что Cardinal, но в другом масштабе) — стик прыгает между 4 углами креста/X.
Box Sweep8 фиксированных точек, расположенных квадратом (углы + середины сторон) — обводит контур коробки.
PulseГоризонтальный и вертикальный радиус независимо растут и уменьшаются (как дыхание), одновременно вращаясь — неровный «дышащий» овал, который пульсирует по мере вращения.

HOLD BREATH

Пока вы прицеливаетесь (L2) или бежите, скрипт через равные промежутки автоматически нажимает L3 (спринт), имитируя «задержку дыхания» (стабилизирует прицел, например, для снайперской винтовки). Удобно, чтобы не нажимать L3 вручную.

НастройкаЧто делает
Breath Timer (s)Сколько времени дыхание задерживается (L3 удерживается) в каждом цикле.
Time before (s)Задержка до первого удержания после начала прицеливания.
Cooldown (ms)Пауза между двумя циклами удержания (время, когда L3 отпущена).

TRACKING

Небольшое, незаметное автоматическое движение правого стика во время стрельбы, поверх AA Rocket, чтобы компенсировать микродвижения и лучше «удерживать» цель.

Теория — чем отличается от AA Rocket: AA Rocket применяет фиксированный шаблон с постоянной амплитудой (хорошо работает против отдачи оружия, которая предсказуема). Tracking задуман как вторичный слой с очень малой амплитудой (шкала 0-10 вместо 0-100), работающий одновременно и добавляющий лёгкую непрерывную корректировку сверху — идея в том, чтобы имитировать постоянную микрокоррекцию, а не разовое исправление. Эти два эффекта складываются: Tracking не заменяет AA Rocket, а добавляется к нему.

НастройкаЧто делает
Track ShapeШаблон движения (см. теорию выше).
Track SizeАмплитуда движения (0-10) — намеренно мала по сравнению с AA Rocket (0-100), так как это лишь тонкая корректировка.
Track SpeedСкорость движения (0-10).

Встроенная защита: Tracking автоматически отключается, если вы делаете большое осознанное движение правым стиком (рывок), чтобы не мешать ручному прицеливанию — скрипт понимает, что это уже не микродвижение, а намеренный жест, и мгновенно возвращает управление.

Доступные формы (Track Shape):

ФормаТраектория
CircleМаленький ровный круг (та же идея, что Circular в AA Rocket, но с очень малой амплитудой).
KITTЧисто горизонтальное движение туда-сюда, в стиле сканера (отсылка к сканирующей полосе K.I.T.T.) — без вертикального движения.
Wide OvalМаленький овал, шире, чем выше.
Tall OvalМаленький овал, выше, чем шире.

HUMANIZATION

Добавляет лёгкий случайный шум к вспомогательным движениям (помощь в прицеливании / rapid fire / anti-recoil, если включён «AR Humanize»), чтобы поведение выглядело менее механическим и менее заметным.

Теория — зачем нужен этот мод: идеально ровное вспомогательное движение (одинаковая амплитуда, одинаковая скорость, с точностью до миллисекунды, на каждом выстреле) — именно такая сигнатура, которую может отметить система обнаружения читов или анализа поведения: человек никогда не бывает абсолютно стабилен. Humanization нарушает эту регулярность, добавляя в каждом цикле небольшое случайное отклонение (шум):

  • На помощи в прицеливании (AA Rocket): шум масштабируется по уже происходящему движению — чем сильнее стик сейчас двигается, тем заметнее добавленное отклонение; если он почти не двигается, шум минимален. Так добавленное покачивание остаётся соразмерным, а не получается фиксированный шум, который выглядел бы слишком очевидно при малом движении.
  • На Rapid Fire: отклонение применяется к таймингу нажатия и отпускания спуска, поэтому темп стрельбы не идеально метрономичен.
  • На Anti-Recoil (если «AR Humanize» включён в его собственном подменю): только вертикальное отклонение вокруг точки компенсации.
НастройкаЧто делает
Noise StrengthИнтенсивность добавляемого шума (0-20). 0 = выключено. Чем выше, тем заметнее отклонение, но слишком высокие значения могут ухудшить точность.
Noise TriggerКогда включается humanization: ADS+Fire (прицеливание + огонь), ADS Only (только прицеливание), Fire Only (только огонь).
Noise StickКакой стик (или стики) затрагивается: Both, Left Only, Right Only.

4. Категория COMBAT

RAPID FIRE

Превращает полуавтоматическое оружие в скорострельное/автоматическое: скрипт за вас очень быстро нажимает и отпускает R2 с настраиваемой частотой.

НастройкаЧто делает
Rapid Fire SpeedСкорострельность в выстрелах в секунду (1-20).
RF Hold TimeКак долго (мс) R2 остаётся «нажатой» на каждый выстрел (20-500). Держите низким для более резкого и быстрого ощущения.
RF ActivationКогда включается rapid fire: ADS+FIRE (прицеливание + огонь) или ADS+LETHAL (прицеливание + нажатие кнопки гранаты, которая тогда становится спусковым крючком вместо броска гранаты).
Only GunON (по умолчанию) = автоматически определяет тип оружия через Weapon Detect (адаптивные курки на PS5, вибрация на Xbox) и включает rapid fire только на пистолетах. OFF = rapid fire с фиксированной скоростью на любом оружии.

FAST MELEE

Просто: нажатие кнопки ближнего боя (R3) автоматически запускает короткое удержание для более быстрого и надёжного удара ножом. Настроек нет, только ON/OFF в списке модов.

SPAM

Два режима «спама» переключения оружия (полезно, чтобы прервать анимацию перезарядки или взаимодействия в цикле), запускаются удержанием Sprint (L3) дольше 300 мс.

НастройкаЧто делает
Spam ModeYY = быстро переключается между двумя оружиями (переключить, затем обратно) по кругу. SNAKE = присед + небольшие движения вперёд/назад по кругу.
Spam Delay (ms)Задержка между каждым переключением оружия в режиме YY (40-80 мс).
Min Hold Time(ms)Зарезервировано для будущей пользовательской кнопки спама (сейчас не активно).
YY Trigger ButtonЗарезервированная настройка, в этой версии не активна.

AUTO PING

Когда вы прицеливаетесь (L2) и нажимаете R2 (огонь), автоматически отправляется пинг (метка) один раз. Настроек нет, только ON/OFF.

WEAPON DETECT

Только контроллеры PS5. Считывает паттерн сопротивления адаптивного курка, чтобы распознать категорию оружия, из которого вы стреляете (AR, SMG, LMG, Handgun, Sniper/Marksman, Shotgun), и автоматически переключает соответствующий профиль Anti-Recoil (Primary/Secondary) — не нужна отдельная кнопка смены оружия, чтобы переключать и настройки отдачи.

Когда два оружия на курке ощущаются одинаково: некоторые стволы используют точно такой же паттерн адаптивного курка (игра переиспользует один эффект для нескольких стволов). В этом случае скрипт не может различить их только по курку — название оружия на главном экране получает ? рядом. Удерживайте ADS + Crouch + Down, чтобы открыть выбор и вручную подтвердить, какое из возможных оружий вы держите. Ваш выбор запоминается до конца сессии.

Откройте собственный экран настроек WEAPON DETECT (нажмите A на нём в меню Combat) для параметра Type:

Влево/вправо перебирает 4 значения в таком порядке:

TypeЧто делает
Per Profile (раньше «Default», то же поведение)Когда два оружия сталкиваются (одинаковый паттерн курка), никогда не угадывает — всегда ждёт, пока вы один раз подтвердите через выбор выше, а потом запоминает. Самый безопасный вариант, без неверных автопереключений. Минус: после смены оружия экран показывает NA - NA, пока вы не подтвердите.
Per WeaponРаботает иначе, чем три остальных. Здесь каждое оружие несёт собственные значения anti-recoil, и скрипт никогда сам не переключается между Primary и Secondary. Рекомендуется — см. отдельный раздел ниже.
Twin SwapСамый удобный из «пер-профильных» типов. Не угадывает, а доверяет вашей кнопке смены оружия: всегда показывает запомненное оружие активного профиля и никогда не падает в NA - NA. Если счётчик смен сбился и показан не тот профиль, исправление стоит одного короткого нажатия (L2 + Left или L2 + Right, см. ниже), а не открытия выбора.
Twin GuessПытается автоматически различить два сталкивающихся оружия, используя вибрацию контроллера как второй сигнал, чтобы реже требовался выбор. Сейчас ненадёжен — в зависимости от конкретной пары оружия может ошибиться и молча переключиться на неверный профиль, без однокнопочного исправления. Включайте его, только если сами протестировали на своих стволах и убедились, что он действительно угадывает правильно; иначе оставайтесь на Per Profile, Per Weapon или Twin Swap.

Per Profile, Twin Swap и Twin Guess — это семейство «по профилю»: скрипт распознаёт категорию оружия и переключается на соответствующий профиль Primary/Secondary, различаясь только поведением при неоднозначной сигнатуре. Per Weapon — другой подход, описанный ниже; в меню он показан вторым, поскольку это рекомендуемый вариант, сразу после самого безопасного значения по умолчанию.

Восстановить или заново выучить профиль (L2 + Left / L2 + Right)

Оба сочетания есть в каждом режиме, и ведут себя по-разному в зависимости от длительности удержания:

ЖестДействие
Короткое нажатие (L2 + Left = Профиль 1, L2 + Right = Профиль 2)Восстанавливает профиль: переключается на него и возвращает на экран уже запомненное оружие. Ничего не стирает. Это повседневный вариант: «скрипт потерял мои два оружия-близнеца, верни мой AN-94».
Долгое нажатие (по умолчанию ~0,4 с, то же сочетание) — отпускать не нужно, срабатывает, как только удержание пересекает порогЗаново обучает: стирает то, что профиль запомнил, и следующий выстрел научит его тому оружию, которое реально в руках. Используйте, когда вы действительно сменили оружие в своей экипировке.

Порог между коротким и долгим нажатием настраивается — подменю WEAPON DETECT → Hold (ms) (100-1000, по умолчанию 400): уменьшите, если долгое нажатие срабатывает слишком медленно, увеличьте, если короткие нажатия превращаются в нежелательное переобучение.

Долгое нажатие вызывает 2 подтверждения в два разных момента:

  1. READY TO LEARN, затем PRIMARY/SECONDARY — в момент, когда удержание пересекает порог (кнопка всё ещё нажата, отпускать не нужно). Слот очищен и готов, но ещё ничего не выучено. Эта надпись остаётся на экране — она не пропадает по таймеру — пока вы действительно не выстрелите.
  2. WEAPON SET TO PRIMARY/SECONDARY — заменяет её в момент выстрела, когда оружие действительно определено. Эта надпись исчезает сама примерно через 1 с.

Если после долгого нажатия вы не стреляете, первое сообщение просто остаётся на экране — это ожидаемо, ещё ничего не определено.

Быстрый старт: ручное назначение двух оружий

Для большинства пар оружия ничего из этого не нужно — скрипт определяет оружие автоматически и сам переключает профили. Используйте это, только чтобы намеренно закрепить оружие за профилем или если два сочетания выше разошлись.

  1. Удерживайте L2 + Left — в момент, когда вы пересечёте порог (по умолчанию ~0,4 с), появится подсказка READY TO LEARN / PRIMARY, пока кнопка ещё нажата (слот очищен, ничего не выучено), и она останется на экране.
  2. Стреляйте из оружия, которое хотите сделать Primary → подсказка сменится на WEAPON SET TO / PRIMARY (теперь определено), которая затем угаснет примерно через 1 с.
  3. Удерживайте L2 + Right за порогом → READY TO LEARN / SECONDARY, остаётся на экране.
  4. Стреляйте из другого оружия → WEAPON SET TO / SECONDARY.

Позже, если на экране профиль когда-либо покажется неверным (скрипт думает, что вы на другом, но оба оружия всё ещё правильно запомнены): короткое L2 + Left/Right, без удержания, переключает на этот профиль и восстанавливает запомненное оружие. Выстрел не нужен, ничего не стирается. Возвращайтесь к шагам с долгим нажатием, только если реальное оружие профиля изменилось и его нужно переобучить.

Пример работы (два оружия-близнеца)

  1. Вы стреляете из основного оружия (AN-94) → оно определяется как его «близнец» с ? → L2 + Circle + Down, вы выбираете AN-94. Профиль 1 теперь помнит AN-94.
  2. Вы меняете оружие и стреляете из вторичного → оно уже названо правильно (это стандартная идентичность этой сигнатуры). Профиль 2 его запоминает.
  3. Дальше вы переключаетесь обычно: в Twin Swap каждая смена оружия сразу показывает правильное запомненное оружие.
  4. Если скрипт сбился после нескольких переключений туда-обратно: одно короткое нажатие L2 + Left возвращает Профиль 1 (и AN-94). Без меню, без переобучения.

Не путайте: крестовина Вправо в OLED-меню в строке WEAPON DETECT включает/выключает весь мод целиком (как любой другой мод). L2 + Right в игре — это описанное выше сочетание для профилей.

Режим Per Weapon — каждое оружие несёт свой anti-recoil

В трёх других типах применяется anti-recoil того профиля (Primary или Secondary), на который переключился скрипт. Недостаток: если оружие определено неверно, профиль неверный, а значит неверен и anti-recoil. Именно для того, чтобы это скрыть, и существовали сочетания принудительного переключения профиля.

В Per Weapon эта связь исчезает. Каждое распознанное оружие несёт свои вертикальные/горизонтальные значения, и скрипт никогда не переключает профиль сам. Ошибочному определению просто не к чему привязаться. Primary и Secondary остаются ручными пресетами для всего нераспознанного. Домашний экран это отражает: вместо Primary/Secondary он просто показывает Per Weapon.

Пока пользовательское оружие управляет дисплеем, строка Категория - Название на домашнем экране также получает префикс S<N> — тот же, что показан в COMBAT → ANTI-RECOIL и в полном списке активации. Это удобно, чтобы найти нужный слот, не переключая экраны. Если строка не помещается (длинное название оружия плюс ?), сначала пропадает S<N>, затем при необходимости категория, а не текст обрезается посреди слова.

Как это работает:

  1. Выстрел → оружие автоматически занимает свободный слот со стартовыми значениями (вертикаль 22, горизонталь 0). Никакого меню. Если сигнатура уже известна встроенной таблице (откалиброванному списку оружия самого скрипта), слот сразу получает реальную категорию и название этого оружия — нет нужды заново обучать то, что скрипт уже знает. Только сигнатура, которой скрипт вообще не видел (нет в таблице), остаётся безымянной Custom N. Для неоднозначной встроенной сигнатуры (например, AN-94/Jäger 45, которые дают одинаковое считывание) слот получает «стандартное» название этой сигнатуры (из строки таблицы) — исправьте его через SLOT CONTENTS (NAME/CAT, ниже), если выбрано не то из двух.
  2. Целитесь слишком высоко? ADS + Вверх поднимает вертикаль. Слишком низко? ADS + Вниз. В реальном времени, во время стрельбы. Это оружие теперь настроено окончательно.
  3. Смените оружие и стреляйте: у него свой слот и свои значения. Никаких жестов, никакого профиля для принудительного переключения.

Именно это делает ошибочное определение безвредным: вы настраиваете то, что чувствуете, поэтому обязательно настраиваете запись, которая реально стреляла.

Исправление названия оружия (неоднозначные сигнатуры, ?): ADS + Left / ADS + Right переключают на предыдущего/следующего кандидата без открытия каких-либо меню. Одно нажатие = «нет, это другое». ? также появляется, когда два ваших собственных слота имеют точно одинаковую сигнатуру (два оружия, которые адаптивный курк игры не различает) — мастер Teach Weapon уже предупреждает об этом («SAME AS SLOT») при сохранении; если сохранить всё равно, два слота связываются, каждый сохраняет свои вертикаль/горизонталь, а ADS+Left/Right переключает между ними.

Принудительный выбор любого обученного оружия: ADS + CROUCH + Down открывает в Per Weapon полный список всех 64 слотов (а не только тех, что делят текущую сигнатуру) — полезно, когда определение выбирает совсем не то оружие, или вы хотите принудительно выбрать конкретное. Каждая строка показывает S<N> Категория Название (реальное название, если вы его выбрали, иначе Custom N) — S<N> это номер слота, тот же, что показан в COMBAT → ANTI-RECOIL при редактировании этого оружия (см. ниже). A активирует выделенный слот, B отменяет без изменений.

Точное редактирование из меню: экран SLOT CONTENTS (ниже) имеет четыре редактируемые строки для любого уже обученного слота — Вверх/Вниз выбирает строку, Влево/Вправо меняет значение:

  • VERT / HORIZ — anti-recoil этого оружия (Влево/Вправо меняет значение). Единственное место, где задаётся горизонталь, у которой нет игрового сочетания (почти всегда она остаётся 0).
  • CAT — категория (Влево/Вправо перебирает 6 категорий). Смена категории убирает назначенное название, если оно больше не относится к новой категории (названия фильтруются по категории).
  • NAME — название. Либо Влево/Вправо, чтобы перейти к следующему/предыдущему названию в этой категории (быстро, без меню), либо A, чтобы открыть полный список названий (как при обучении) — выбор там No Name удаляет название (возврат к Custom N).

X удаляет весь слот прямо с этого экрана (как из списка слотов) — X теперь сначала спрашивает подтверждение (DELETE SLOT?, показывает, что будет потеряно), A подтверждает, B отменяет без изменений.

Когда активно пользовательское оружие, верхний баннер COMBAT → ANTI-RECOIL показывает S<N> - Категория - Название вместо ◄ Primary ►, так что вы точно знаете, какое оружие настраиваете.

Включение/выключение Anti-Recoil глобально в Per Weapon: в отличие от Primary/Secondary (у каждого свой ON/OFF), у Per Weapon один переключатель для всех пользовательских оружий — переключение его в списке модов применяется сразу ко всем, а не только к одному.

Отличия сочетаний в этом режиме:

ЖестВ Per WeaponВ остальных 3 типах
ADS + Вверх/Внизвертикаль активного оружия ±1(ничего — передаётся в игру)
ADS + Влево/Вправопредыдущая / следующая идентичность оружияпринудительное переключение профиля (восстановить / заново выучить)
ADS + CROUCH + Downполный список ваших 64 слотовсписок кандидатов неоднозначной сигнатуры (или «N/A», если их нет)

64 слота общие с Teach Weapon ниже — это одни и те же слоты. Разница в том, что в Per Weapon они создаются сами и дополнительно хранят значения anti-recoil.

Обучение своего оружию (Teach Weapon)

Скрипт поставляется с предварительно откалиброванной таблицей оружия, но она не может покрыть всё: оружие, добавленное обновлением игры, оружие, которое никогда не измеряли, или обвес, который меняет сигнатуру вашего оружия. Teach Weapon позволяет записать сигнатуру оружия самому, прямо с контроллера, не дожидаясь обновления скрипта.

У вас 64 личных слота. Оружие, которое вы обучили сами, имеет приоритет над таблицей, поставляемой со скриптом.

Как обучить оружие:

  1. OLED-меню → категория COMBAT → WEAPON DETECT → A, чтобы открыть его настройки (вы всегда попадаете на строку Type).
  2. Установите Type в Per Weapon — строка Teach Weapon появляется только в этом режиме, в остальных 3 она скрыта. Прокрутите вниз до неё и нажмите A.
  3. Выберите слот (Вверх/Вниз, затем A). Каждая строка показывает либо Empty, либо категорию, уже сохранённую в ней. На слоте, который уже обучен, A сначала показывает его содержимое — категорию, название, вертикаль, горизонталь (сырые значения сигнатуры здесь больше не показываются, только во время записи, шаг 4 ниже) — нажмите A ещё раз, чтобы полностью переобучить, или B, чтобы вернуться.
  4. Стреляйте из оружия в игре. Экран показывает 4 считываемых значения вживую (LOW / FREQ / MID / HIGH). Выстрелите 2-3 раза: одни и те же числа должны повторяться при каждом выстреле. Если они меняются на каждом выстреле, считывание ненадёжно — лучше отменить (B).
  5. Когда значения выглядят стабильными, нажмите A, чтобы принять.
  6. Выберите категорию оружия (AR, LMG, SMG, HG, SNR, SG), затем A.
  7. Выберите название (необязательно) — список показывает только оружие, уже занесённое в каталог в выбранной категории (например, категория AR → M15 Mod 0, AK-27, MXR-17, AN-94…). No Name всегда первый вариант, если хотите оставить общий Custom N. A подтверждает. Появляется SLOT SAVED с выбранным названием, затем автоматически возврат в меню WEAPON DETECT (строка Type).

Очистка слота: на экране выбора слота (или в SLOT CONTENTS) X (квадрат) запрашивает подтверждение перед очисткой выделенного слота — A подтверждает (возврат к Empty), B отменяет.

Если сигнатура уже существует, перед сохранением появляется экран предупреждения — потому что две записи с одинаковой сигнатурой неразличимы при определении, и та, что считана первой, молча побеждает:

ЭкранЧто это значит
SAME AS SLOT + Slot NДругой ваш слот уже содержит именно эту сигнатуру. Обычно ошибка (одно и то же оружие обучено дважды).
SAME AS BUILT-IN + название оружияЭта сигнатура уже есть в таблице, поставляемой со скриптом, под этим названием. Часто намеренно: именно для этого и существует функция, когда категория из таблицы неверна для вашей версии игры — ваш слот имеет приоритет.

В любом случае: A сохраняет всё равно, B возвращает назад. Ничего не блокируется, решение за вами.

Стоит знать:

  • Во время шага стрельбы контроллер не блокируется — выстрел должен реально дойти до игры. Подавляются только A и B на этом экране (чтобы подтверждение не вызвало прыжок или присед); всё остальное проходит нормально.
  • Ваши слоты переживают выключение питания и перепрошивку скрипта.
  • Чтобы сохранить копию и на компьютере, экспортируйте свои BVARs и SPVARs в Zen Studio Live.
  • Оружие, распознанное через один из ваших слотов, отображается как Custom N (N = номер слота) — если только вы не назначили ему название на шаге 7 выше, тогда показывается это название. Свободного ввода текста нет (у Zen нет клавиатуры), только выбор из списка уже занесённого в каталог оружия.
  • Если вы по ошибке записали неверную сигнатуру, она остаётся неверной, пока вы её не очистите (X) или не переобучите.

5. Категория MOVEMENT

AUTO RUN

Когда вы почти полностью отклоняете левый стик вперёд (и не стреляете и не прицеливаетесь), спринт (L3) включается автоматически — держать L3 не нужно. Настроек нет, только ON/OFF.

SLIDE CANCEL

Когда вы отпускаете кнопку приседа/скольжения (Circle) после движения левым стиком, автоматически связывает Circle и затем Cross (прыжок), чтобы «отменить» анимацию окончания скольжения и быстрее возобновить движение.

НастройкаЧто делает
Cancel Delay (ms)Задержка (10-120 мс) перед связкой прыжка после скольжения. Регулирует окно по времени.

JumpShot P1 / JumpShot P2 (прямые настройки, без подменю)

Если включено для соответствующего профиля (P1 = Профиль 1, P2 = Профиль 2), автоматический прыжок срабатывает, если удерживать огонь (R2) дольше 200 мс — техника «jump-shot», чтобы уменьшить потерю точности на земле, оставаясь мобильным.

Bunny Hop (прямая настройка)

Пока вы удерживаете кнопку прыжка (Cross), скрипт заставляет вас прыгать по кругу — не нужно нажимать Cross, чтобы связывать прыжки.

Southpaw (прямая настройка)

Меняет местами левый и правый стики (движение ↔ прицеливание). Удобно для левшей, привыкших целиться левым стиком.


6. Категория UTILITY

ANTI AFK

Имитирует движение и действия (ходьбу, прицеливание, стрельбу, перезарядку) каждые несколько секунд, чтобы не выбросило из игры или лобби за бездействие. Настроек нет, только ON/OFF.

MISC

Группирует общие настройки, которые не относятся ни к одной другой категории. Глобального переключателя ON/OFF нет (это настройки, а не мод для включения/выключения).

НастройкаЧто делает
InvertedИнвертирует вертикальное направление anti-recoil (полезно, если вертикальное прицеливание в игре инвертировано).
No RumbleON = полностью отключает вибрацию контроллера.
Buttons LayoutВыбирает раскладку кнопок в вашей игре (Default, Tactical, Bumper Jumper, Lefty и др. — доступно 22 раскладки), чтобы скрипт знал, какая физическая кнопка отвечает за Fire/Aim/Jump и т. д. Скрипту нужно знать ВАШУ раскладку в игре, чтобы работать правильно.
↳ Custom MappingОдин из вариантов «Buttons Layout»: выбрав его и нажав Cross, вы попадаете в режим, где сами нажимаете каждую кнопку (Fire, Aim, Jump…), чтобы создать собственную раскладку, если ни одна из 22 готовых не подходит к вашей настройке.
VM SpeedСкорость внутреннего цикла скрипта (по умолчанию 10 мс, до 1 мс). Меньшее значение = скрипт реагирует быстрее и точнее, но сильнее нагружает устройство. Без причины не меняйте — значение по умолчанию (10 мс) подходит для большинства случаев.

7. Сохранение

Настройки автоматически сохраняются в память Cronus, когда вы выходите из меню (Circle на экране категорий). Экран «SAVED ✓» подтверждает сохранение.

💾 Эти настройки остаются на Zen. Чтобы сохранить копию на компьютере (перед обновлением или чтобы перенести на другой Zen), экспортируйте свои BVARs и SPVARs в Zen Studio Live.

Популярные ссылки на скрипты Cronus Zen